《无主之地4》感觉像是一次方向的修正,在《无主之地3》饱受争议的评价后,将系列重新拉回正轨。你首先注意到的是游戏的操作手感非常出色。枪战一直是该系列的核心,而本作的枪战表现达到了巅峰。武器更加多样化且富有想象力,更注重让每把武器都感觉独一无二,而不是用海量但令人遗忘的掉落来压垮玩家。
新的移动机制——滑翔、抓钩和跑墙——不仅增加了机动性,还扩展了战斗场景的功能。战斗节奏更快、更具垂直性、也更灵活,让玩家能够尝试不同的策略,这是该系列以前从未真正支持过的。
游戏玩法
寻宝猎人也受益于这种设计转变。四位角色各有明确的风格,并且立刻就能感受到他们的独特性,但让他们脱颖而出的是他们在整个战役中的可行性。无论你是倾向于单人游玩还是组队合作,都没有“错误的选择”,技能树也足够广泛,鼓励玩家进行真正的尝试。加点可以轻松地随时重置和调整,因此你可以根据找到的装备和遇到的敌人不断进行调整。结合大幅改进的掉落平衡,这创造了一个反馈循环,战斗、探索和进程自然地相互促进。
新的场景 Kairos,既是游戏最大的优点之一,也是其弱点之一。转向更无缝的开放世界为冒险带来了更强的宏大感,当它发挥作用时,感觉就像一个真正的游乐场。探索充满回报,支线任务隐藏在角落里,环境谜题和敌人据点会迫使你调整你的装备。但世界的巨大尺寸本身也常常适得其反。填充任务和刷新的怪物会拉长游戏时间,而不会为体验增加太多内容,一段时间后,“清理区域、收集战利品、前往下一个地点”的循环开始让人感觉冗长。这种节奏问题在战役后期更为明显,届时新的敌人类型不再出现,重复的遭遇战取代了探索的兴奋感。

然而,叙事是《无主之地4》最令人跌跤的地方。在《无主之地3》中那些喧宾夺主且饱受争议的反派之后,Gearbox 采取了一条更安全、更内敛的路线。The Timekeeper 被塑造成一个操纵事件的神秘力量,虽然他的存在引人入胜,但他从未成为那种让你期待与之对抗的反派。他感觉更像是功能性的,而非令人难忘的。
配角也缺乏亮点。Claptrap 被削弱的角色避免了过去一些令人厌烦的幽默,但这也让他感觉有些沉闷。回归的角色分散得太少,无法承担叙事的重任,而新的抵抗战士常常落入令人遗忘的原型。剧本中仍然充斥着笑话和荒诞的时刻,但它难以在幽默感和剧情推进之间取得平衡,导致战役感觉不均衡。

评测
尽管如此,从即时游玩体验来看,《无主之地4》无疑是充满乐趣的。很少有射击游戏能比得上用一套精心调校的配置横扫成群的敌人,并偶然发现改变你下一场战斗策略的装备所带来的满足感。合作模式仍然是一大亮点,Gearbox 继续改进等级匹配机制,以便不同等级的玩家可以加入而不会破坏进程。即使存在较弱的故事和偶尔的冗余内容,战斗和追逐装备的循环也比其叙事上的不足更能支撑起这款游戏。
《无主之地4》可能没有重塑这个系列,但它代表了一种稳健的进步。它剔除了一些拖累《无主之地3》的冗余内容,同时改进了核心系统,让玩家们回想起这个系列最初是如何在市场上占据一席之地的。它并非完美无瑕,但对于那些重视混乱枪战和装备驱动进程的玩家来说,它提供的足够多,足以让这个系列在日益拥挤的射击游戏领域保持相关性。


