作为《战神》系列的粉丝,这款游戏让我感到有些失望。
《战神:斯巴达之子》是一款功能齐全的2D类银河战士恶魔城游戏,只不过披着《战神》这个标志性IP的外衣。索尼在最近的发布会上“影子发布”了这款售价30美元的PS5独占游戏。虽然惊喜感十足,但游戏本身除了“更多奎托斯内容”之外,很难证明其存在的价值。如果你玩过《空洞骑士》、《奥日》或过去十年中任何一款像样的平台跳跃游戏,那么这款游戏并不会让你感到惊艳。

悲剧发生前的兄弟情
由Mega Cat Studios开发,圣莫尼卡工作室监制,《斯巴达之子》将系列标志性的第三人称残酷战斗,替换成了复古风格的2D平台跳跃。你将扮演年轻的奎托斯,在他斯巴达训练的年代,远在混沌之刃和弑神狂潮之前。游戏以年长的奎托斯向女儿卡莉俄佩讲述故事的方式展开,这为游戏增添了情感分量,但游戏玩法本身却未能完全支撑起这份情感。
扎实的基础,毫无风险
公平地说,战斗手感不错。这是最重要的一点,需要开门见山地说明。奎托斯使用长矛和盾牌,而非他标志性的利刃,每一次的战斗都带来了令人满意的反馈。攻击听起来沉重,格挡发出铿锵的回响,敌人的剪影清晰地预示着威胁。如果你是那种重视响应式操作和紧凑平台跳跃的玩家,那么《斯巴达之子》在这些基本功上做得不错。
问题在于,它只提供了这些基本功。你将探索一个相互连接的世界,获得新的能力来解锁之前无法到达的区域,与敌人战斗,收集升级。这是类银河战士恶魔城游戏的清单,执行得一丝不苟,但缺乏任何原创想法。游戏从未问过“我们能做些什么不同的事情吗?”,而这种保守的做法成为了它最大的弱点。帧率下降和偶尔出现的bug等技术问题扰乱了游戏体验,考虑到游戏对平台跳跃精度的要求,这些问题尤其令人沮丧。
进程遵循预期的模式。早期区域感觉受到限制,直到你解锁二段跳、攀墙和冲刺能力。每一种能力都会开启先前区域的新路径,鼓励玩家进行回溯,而这种回溯感觉是强制性的,而非有益的。世界设计尚可,但很少有巧妙之处。你不会找到像同类游戏中的佼佼者那样让你拍案叫绝的捷径。
随着游戏的进展,战斗遭遇的难度会合理地提升,引入需要不同应对方式的新敌人类型。Boss战会穿插主要的剧情节点,但没有一场达到令人难忘的程度。它们足够有挑战性,需要玩家集中注意力,但又足够公式化,一旦完成就会被遗忘。
出色的元素
这是《斯巴达之子》真正表现出色的地方。像素艺术风格结合了低保真美学和令人惊叹的细节,尤其是在环境设计方面。尽管是2D视角,古希腊建筑依然显得宏伟壮观,角色精灵通过有限的像素传达了个性。这确实是一项值得称赞的精美作品。
音效设计与视觉质量相匹配。每一次剑刃的碰撞,每一次盾牌的格挡,每一个环境音效都显得别具匠心且富有冲击力。背景音乐在不压倒动作场面的同时,营造了恰当的氛围。T.C. Carson为年长奎托斯配音,为叙事框架增添了庄重感,即使故事本身未能完美收尾。
作为参考,如果你玩过《渎神》或《死亡细胞》这样的游戏,你就知道画面表现对于2D动作游戏的重要性。《斯巴达之子》深谙此道。即使是有些重复的环境,其美学风格也让探索过程比其他情况更能忍受。
有趣的设定,保守的执行
奎托斯和狄摩斯之间的兄弟情是叙事的重心。年轻的奎托斯努力成为理想的斯巴达人,遵循规则并崇拜诸神。狄摩斯则质疑权威,挑战界限。这种对比产生了自然的张力,并为奎托斯最终转变为我们所知的“斯巴达幽灵”提供了背景。
叙事框架的运用比预期的要好。年长的奎托斯向卡莉俄佩讲述故事,允许他进行反思,而不会显得生硬。故事通过游戏环节之间的周期性节点展开,让情节保持存在感,而不会压倒动作场面。当奎托斯和狄摩斯出发去营救一位失踪的朋友时,任务从简单的搜寻升级为更宏大的事件。叙事假设玩家熟悉《战神》的背景故事,但新玩家可能会错过那些对系列老玩家来说更具情感共鸣的节点。
尽管如此,故事从未冒险。情节发展遵循可预测的路径。角色成长以意料之中的方式发生。作为一款探索奎托斯在经历标志性悲剧之前的背景故事的前传,《斯巴达之子》相对于《战神:奥林匹斯之链》等作品来说,玩得非常保守。你了解了他更多的背景故事,但并没有什么能从根本上改变你对这个角色的理解。
与最近的《战神》作品相比,基调的转变可能会疏远一些粉丝。这不是北欧传奇中那种深思熟虑、成熟的叙事。这是一款直白的冒险游戏,带有神话色彩。这本身并没有错,但它在本作前传和系列当前身份之间造成了脱节。
性能和技术问题
多位评论家提到了影响游戏体验的技术问题,这让我有些担心。我个人在激烈的场景中遇到了一些帧率下降,以及理论上在一家大型发行商的30美元游戏中不应出现的一些打磨问题。这些问题不会导致游戏崩溃,但在一个对精度要求很高的游戏中,它们仍然令人沮丧。

总体而言,战斗手感令人满意
该游戏仅在PS5上运行,这使得这些技术上的不足更难被原谅。你可能会期望一款2D平台跳跃游戏在当前一代硬件上运行得尽善尽美,但《斯巴达之子》的卡顿足以让人注意到。
价值问题
售价30美元,《斯巴达之子》处于一个尴尬的价格区间。它不够贵到让你觉得被宰了,但也不够便宜到可以忽略它的不足。标准通关时长约为8-10小时,如果你是收集癖,还可以通过收集品增加几个小时的游戏时间。
将其与其他同等或更低价位的类银河战士恶魔城游戏进行比较。《空洞骑士》仅售15美元,却提供了40多个小时的游戏内容。《奥日与鬼火意志》以30美元的价格提供了更精良的游戏体验。《斯巴达之子》要求你为《战神》品牌支付溢价,而这是否值得,完全取决于你对这种联系的重视程度。
这正是索尼应该更频繁地推出的项目类型。AAA工作室无法持续不断地推出大型游戏,而通过才华横溢的独立团队来填补空缺,在战略上是合理的。只是执行方面需要更强。要么降低价格以弥补保守的做法,要么承担更大的创意风险来证明溢价的合理性。
这款游戏适合谁
如果你极度渴望更多奎托斯的内容,并且能够容忍缺乏创新,《斯巴达之子》将提供几个小时的扎实平台跳跃体验。那些需要收集所有《战神》背景故事的玩家,会在角色背景故事中找到价值,即使其执行水平未能达到系列最佳作品的水平。寻求下一款伟大类银河战士恶魔城游戏的类型老玩家应该另寻他处。这款游戏没有突破界限,也没有提供新的想法。它是舒适的“电子食品”,熟悉而安全,这可能正是某些玩家所寻找的。
真正的问题在于,你更愿意玩这款游戏,还是重温经典。除了品牌忠诚度,《斯巴达之子》并没有为自己提出一个引人注目的理由。这并非是毁灭性的批评,但也不是一个响亮的赞扬。
《斯巴达之子》证明了才华横溢的独立工作室可以与AAA级IP合作,但也证明了仅凭品牌知名度并不能让一款游戏变得必不可少。它是一首熟悉的歌曲的称职翻唱,表演得很好,但并没有为原作增添任何新意。对于寻求创新玩法或定义类型的体验的玩家来说,这款游戏并非如此。
对于愿意接受一款安全但扎实番外故事的《战神》粉丝来说,它能满足你的需求,但不会留下深刻的印记。


