经过多年的等待,《空洞骑士:丝之歌》终于问世了。发布几分钟内,人们对它的期待程度就显而易见了。各平台服务器因需求过大而崩溃,这是有充分理由的。《丝之歌》在《空洞骑士》的基础上进行了扩展,提供了一个更大、更精良、更具野心的体验,无论是老玩家还是新玩家都能乐在其中。
最初的几个小时很好地奠定了游戏的基调。大黄蜂(Hornet)立刻就让人感觉与小骑士(Knight)不同——她更敏捷、更富有表现力,也更注重战斗——而法洛姆(Pharloom)本身就是一个充满活力的危险王国,充满了特色。像苔藓石窟(Moss Grotto)这样的区域展示了Team Cherry精湛的艺术指导,而扩展的NPC互动和大黄蜂富有表现力的配音为游戏氛围增添了新的层次。从手绘视觉效果到在平静探索和激烈战斗之间自然切换的管弦乐配乐,游戏的整体呈现都非常出色。它既熟悉又独特,是一个值得玩家沉浸其中的世界。

游戏玩法
大黄蜂的机动性是最大的不同。她更快、更敏捷,更适合流畅的探索。冲刺、挥砍和投掷匕首都感觉非常流畅,她的对话让游戏基调稍微更具存在感,同时又不失原作中那种安静的神秘感。她话不多,但提供了足够的评论,让玩家能够从她的视角切入。
探索方面也得到了有意义的改进。地图从一开始就更容易追踪,消除了《空洞骑士》早期的一些挫败感,同时仍然保留了探索未知区域的刺激感。法洛姆提供了更多早期分支路径,这鼓励了玩家的好奇心,让进程感觉更加灵活。秘密、任务和环境叙事赋予了世界密度,玩家很容易就能在数十小时的游戏中发现隐藏的角落。

战斗是另一个主要变化。大黄蜂的针和杂技动作创造了比小骑士更注重地面战斗风格更快的节奏。徽章系统和辅助工具增加了选项,可以显著改变战斗方式,尽管早期它们感觉有些限制,因为你必须在基本实用工具(如装备指南针)和获得额外资源之间做出选择。Boss设计很强大,通常惩罚性很强但很少不公平。我早期关卡的攻略包括一些残酷的阶段——与“末代审判官”(Last Judge)的战斗伴随着漫长且充满敌人的折返跑,考验了耐心和技巧——但学习曲线是稳定的,胜利感觉是应得的。
一些担忧开始出现在“工具”系统上,它限制了玩家可以同时装备的能力数量。早期游戏的选择可能感觉很受限,比如必须在可用的指南针或其他被动增益之间做出选择。这是否会最终演变成一个有意义的构建系统,还是仅仅是一个令人沮丧的限制,这是一个问题。同样,虽然护符现在是颜色编码并与插槽类型绑定,但现在判断这个系统是否支持真正的多样性或导致明确的最佳构建还为时过早。

评测
并非所有方面都完美无缺。游戏以念珠(rosaries)为中心的经济系统可能会让人感到缺乏回报。连续两次死亡通常意味着损失大量货币,虽然有系统可以储存或减轻损失,但保存进度或解锁快速旅行点的成本有时会不公平地累积。再加上一次失误就可能损失多个生命值的陷阱,这个进度循环的方面感觉比它需要的更严苛。一些玩家可能还会觉得难度飙升令人沮丧,但对许多人来说,这正是游戏的魅力所在。
尽管存在这些挫折,《丝之歌》成功地超越了仅仅是一个续作。它平滑了《空洞骑士》早期阶段的粗糙之处,通过工具和战斗多样性引入了新的深度层次,并呈现了一个充满细节的生动世界。它的挑战既苛刻又富有回报,其氛围在该类型游戏中无与伦比。


