《马拉松》是一款严酷的撤离式射击游戏
《马拉松》的特别之处在于:它并不在意你是否在最初的一小时内感到快乐。甚至可能在最初的五小时内也不会。
Bungie 的这款全新撤离式射击游戏现已登陆 PS5、Xbox Series X/S 和 PC。它建立在一种理念之上:痛苦是入场券,而克服痛苦的回报则是当下任何游戏中都能获得的、最令人紧张的第一人称战斗体验。

这是 Bungie 90 年代原创《马拉松》三部曲的复兴,但仅限于名称和背景设定。那些游戏是单人关卡制射击游戏,而这个新版本则是一款设定在陶塞提 IV(一个充斥着敌对 AI 和觊觎你所有心血的玩家的废弃外星殖民地)的完整 **PvPvE 撤离式射击游戏**。
你进入游戏,搜刮装备,完成目标,并尝试在其他人将你击杀并卷走你的战利品之前撤离。如果你未能到达撤离点,你将失去所有带入的物品。没有任何例外。想更深入地了解配置和生存策略,可以在这里浏览 《马拉松》攻略。
游戏玩法:设计严苛,回报丰厚
《马拉松》的游戏循环描述起来很简单,但要精通却非常困难。
你选择一个 **奔跑者外壳 (Runner Shell)**,每个外壳都有独特的属性和被动技能,然后用武器和装备装载你的背包,进入游戏的一个地图。当前地图包括 **周边 (Perimeter)**(一个相对容易入门的区域),以及最近解锁的 **冷冻档案 (Cryo Archive)**,这是一个类似突袭的第四张地图,需要社区共同消灭 5 亿个机器人才能进入。这种社区活动充分说明了 Bungie 在这里想要达到的目标。

移动系统是《马拉松》区别于竞争对手的关键。Bungie 十多年来在《命运》突袭设计方面的经验体现在地图的构建方式上:垂直层次、侧翼路线、惩罚预测性玩法的咽喉点。特别是 **掠夺者 (Vandal)** 外壳的移动增益,奖励那些进行三维思考而非仅仅固守角度的玩家。滑铲进入房间,在敌人换弹时将其刀杀,然后在他们的队友反应过来之前从破损的窗户溜走,这些时刻让游戏体验独一无二。
装备选择比大多数射击游戏都更重要。武器改装为枪械的性能带来了真正的差异,而在你的外壳上选择生存改装还是伤害输出改装,是一个真实的决策,而非装饰性的。**契约 (Contract)** 系统将目标与你的回合联系起来,而完成队友的契约也能让你获得经验,这是一个明智的设计选择,它积极地激励合作游玩,但又不强制要求。

单人游玩比组队游玩要困难得多。地图和遭遇的密度显然是为团队设计的。如果你打算主要单人游玩,预计在游戏开始变得可控之前,会遇到一个更陡峭的挑战。
地图中散布的 AI 敌人值得一提,因为它们不是凑数的。即使是中等装备,如果你不注意,UESC 机器人也能迅速终结你的回合。它们很积极,会侧翼包抄,还会吸引其他玩家队伍的注意,从而制造出任何脚本遭遇都无法复制的、涌现出的混乱。
画面与音效:Bungie 的真正实力
视觉上,《马拉松》坚定地贯彻其美学。枪械和建筑覆盖着条形码和高对比度的色块,使世界呈现出一种 3D 打印的、刻意无机的外观,使其立即具有辨识度。它不是照片级的写实,但它也不试图成为。艺术指导自信且一致,这在你要盯着看上百小时的游戏中非常重要。

音效设计是 Bungie 真正擅长的领域。这款游戏中的武器反馈非常出色;每把枪都有独特的声学特征,能够以纯粹视觉反馈无法比拟的方式传达力量、精度和后坐力。脚步声足够清晰,可以提供信息,但又不会响到破坏沉浸感。每张地图的环境音效在安静的游戏过程中(你还没有看到其他队伍,你不确定这是好消息还是坏消息)营造紧张气氛方面发挥了重要作用。
如果可以,请戴上耳机(显而易见)。方向音频细节丰富,你通常可以在看到附近的队伍之前就判断出他们的移动方向,这可能是设置伏击和走进伏击的区别。
剧情:为好奇的玩家准备的少量背景故事,对其他人来说只是背景噪音
《马拉松》的叙事内容取决于你是否想要。如果你想了解,它就在那里;如果你不想,也很容易忽略。你是一名奔跑者,一个数字化的意识体,身处一个合成外壳中,调查陶塞提 IV 殖民地发生了什么。像 **NuCaloric**、**CyberAcme** 和 **ONI** 残余势力这样的派系都有自己的议程,这些议程通过游戏内的终端、环境叙事和散布在地图中的音频日志来传达。
对于喜欢原创《马拉松》三部曲丰富背景故事的玩家来说,这种处理方式会让他们感到熟悉。对其他人来说,故事只是环境氛围,而不是驱动力。Bungie 没有在这里构建一个战役,碎片化的叙事方式意味着故事很少能建立起势头。这是为了撤离模式而做出的刻意权衡,但它仍然是一个权衡。
结论

《马拉松》是一款通过艰苦方式赢得声誉的游戏。最初的几个小时确实很艰难,而且该类型本身就要求玩家容忍失去进度的能力,而并非所有玩家都具备。但 Bungie 构建了一个具有真正机制深度、强大身份认同以及超越其重量级的视听呈现的游戏。
如果你玩过《逃离塔科夫》并觉得它过于晦涩,或者玩过《猎杀:Showdown》并想要更快的移动速度和更好的枪械手感,《马拉松》则处于一个有趣的中间地带。它比《逃离塔科夫》更容易上手,同时又不牺牲让撤离式射击游戏有意义的风险。至于网上的《Arc Raiders》比较,从两款游戏的前 5-10 小时来看,很明显《马拉松》的设计更具挑战性和竞争力——它会迫使你不断参与 PVP 战斗,而《ARC Raiders》则感觉更易于上手,但同样紧张的 PVE 团队体验。
真正的问题在于 Bungie 是否能够维持其服务型游戏的后期运营。冷冻档案的解锁活动表明他们正在考虑长期的社区参与,而这里的基础足以支撑其发展。
但就目前而言,如果你的游戏风格能够从失败中找到乐趣,那么摆在你面前的内容已经值得你花时间去体验了。


