一群大学生围坐在一张桌子旁,召唤了一个邪恶存在,然后做了一些Sandy Petersen从未预料到的事情:一个人捂住了眼睛,另一个人逃到了房间的角落,第三个人跑上了楼。当时还没有人掷过理智值。
Petersen 在 4 月 11 日的一条 X 帖子中回忆道,那一刻,可以说是游戏史上被模仿最多的机制之一的起源故事。
Petersen 认为只是另一个属性的机制
当Petersen为《克苏鲁的呼唤》设计理智系统时,这个想法直接来源于 H.P. 洛夫克拉夫特的虚构作品。在那些故事中,英雄们不会与宇宙恐怖搏斗后毫发无伤地离开。他们会昏倒、恐慌、歇斯底里,或者完全失去理智。Petersen 认为,理智值(Sanity Points),一个随着玩家遭遇洛夫克拉夫特式怪物而减少的属性,能够忠实地反映其源素材。
他没有想到的是,在第一次游戏测试中发生的事情。玩家们不仅仅是在追踪一个数字的下降。在任何骰子落地之前,他们就已经在身体上表现出角色的恐惧了。
“你在《龙与地下城》中绝不会做这些事,”Petersen 写道,“知识就是力量。为什么要移开视线?如果你相信的话,直到那一刻,我才意识到理智规则会让玩家表现得好像他们的角色很害怕一样。”
事情是这样的:一位设计师正在实时发现他自己机制的真正力量。理智系统不仅仅是一个需要管理的资源。它是一个心理触发器,让玩家能够体现恐惧,而不是仅仅计算它。
这对之后每一款恐怖游戏意味着什么
那一次游戏测试产生的连锁反应确实难以估量。理智机制,或其近似变体,出现在了数十年的游戏中。《失忆症:黑暗后裔》在玩家躲避怪物时会追踪理智值。《暗黑地牢》围绕着相同的核心理念构建了整个压力和负面状态系统。《血源诅咒》、《永恒的黑暗》,甚至《极乐迪斯科》都带有 Petersen 偶然发现的原则的一些基因:玩家的心理状态可以成为一种机制层,而不仅仅是背景描述。
这里的关键是,Petersen 的见解不仅仅是“制作一个恐惧指示器”。而是他发现,正确的机制压力能让玩家表现出恐惧,而这种表现又会反馈到真实的情感投入。他的测试玩家并没有害怕一个虚构的怪物。但他们表现出了害怕,而这种表现足够真实,足以产生影响。
危险
Petersen 是《克苏鲁的呼唤》的主要设计师,尽管值得注意的是,John Romero曾公开并反复质疑 Petersen 对他们在 id Software 共事期间的说法。他对理智机制起源的回忆仅限于《克苏鲁的呼唤》,在该游戏中,他作为设计师的角色是确立的。为什么 40 多年后玩家仍然能感受到这一点
《克苏鲁的呼唤》最早出版于 1981 年。Petersen 在 2026 年仍在分享其创作故事,并且这些故事仍然引起真正的兴趣,这说明了该游戏的**游戏**设计理念是如何深深地融入游戏文化的。
特别是对于桌面**玩家**而言,理智系统仍然是该爱好中最受讨论的机制之一。这就是为什么《克苏鲁的呼唤》在韩国和日本等市场获得了巨大的普及浪潮,这些市场的**游戏**更侧重于角色扮演而非战斗,并且深受玩家喜爱。该机制迫使**玩家**做出感觉上情感代价高昂的选择,而不仅仅是战略上不佳的选择。
Petersen 的轶事提醒我们,一些在**游戏**中最具影响力的设计决策并非计划好的。它们是在一群人对新事物做出真实反应的房间里被发现的。
对于任何对塑造现代恐怖**游戏**的机制和系统感到好奇的人来说,最新评测和分析涵盖了从桌面经典到其电子**游戏**后代的方方面面。如果你想深入了解**游戏**设计历史和**玩家**心理,那么指南部分也值得一看。







