想象一下:2015年,你正带着Max Caulfield走在Blackwell Academy的走廊里,而Syd Matters正通过你的耳机轻声唱着“to all of you American girls...”。在触碰回溯机制之前,《奇异人生》就已经告诉你了它是一款什么样的游戏。
那个开场的音乐瞬间,如今已经有11年了。它依然奏效。
为什么游戏中的授权音乐曾经感觉像事后诸葛亮
在游戏的大部分历史中,授权曲目都起着一个相当直接的作用。《吉他英雄》让你体验演奏它们的幻想。《侠盗猎车手》则利用广播电台来营造那个时代的真实氛围。体育和赛车游戏则在菜单中堆满了授权歌曲,因为能量和品牌认知度能卖出更多拷贝。
这里的关键在于,音乐在很大程度上是装饰性的。它存在于游戏之外,而不是游戏之内。
随着2010年代中期章节式游戏的爆发,这种情况开始发生转变。将一个故事分散在五六个章节中,改变了玩家消费游戏的方式节奏,让他们感觉更接近于高端电视剧。而高端电视剧,在其最佳状态下,会将音乐视为一个角色。想想The Fray的“How to Save a Life”在Scrubs的一集中的感觉,与它在广播中播放时截然不同。情境改变了一首歌。
Telltale Games很早就理解了这一点。Tales from the Borderlands在章节开头使用Jungle的“Busy Earnin'”就是一个开发者在第一句对话出现之前就使用授权曲目来设定基调的绝佳例子。但即使是Telltale最好的时刻,与开发者Dontnod Entertainment在《奇异人生》中所取得的成就相比,也显得像是铺垫。
Dontnod做得对而大多数工作室错失的地方
《奇异人生》倾向于一种非常特定的、忧郁的独立摇滚风格。失真的原声吉他。听起来像是凌晨2点在某人公寓里录制的歌曲。那些听起来像是在处理他们尚未完全弄清楚的事情的艺术家。
那种实验性的、略显粗糙的质感,与游戏本身相呼应。Dontnod是一家法国工作室,它尽力去猜测美国太平洋西北地区的青少年生活,而有些地方的缝隙显而易见。对话中有一些真正臭名昭著的台词(“欢迎来到moshpit,shaka brah”这句话在游戏文化中已经存在了十年)。但音乐的选择弥补了其中的很多不足,因为它即使在剧本不那么真实的情况下,也显得情感真挚。
大多数玩家忽略的是原声带的升级是多么刻意。早期的章节感觉像是一张成长歌单,温暖而略带忧郁。到了最后一章,音乐已经转向更沉重、更无奈的东西。游戏配得上它的结局曲。
危险
最后一首歌曲,Foals的“Spanish Sahara”,无论你选择哪个结局都会播放,并且它适用于两者。这不是运气。这是精确的策划。“Spanish Sahara”与完美结局曲的艺术
Foals的“Spanish Sahara”是一首你几乎注意不到它在慢慢吞噬你的歌曲。当它达到高潮时,你已经完全沉浸其中了。将其应用于《奇异人生》的结局,无论你是在观看葬礼,开车离开被摧毁的小镇,还是独自承受Max无法修复一切的重负,这首歌都吸收了这一切。
这首曲子充满了足够的模糊性,可以同时承载多种情感解读。这很罕见。大多数授权曲目都过于具体,无法适用于不同的玩家选择。“Spanish Sahara”不知何故适合结局的每一个版本,这就是为什么Deck Nine在玩家遇到Chloe Price的“死亡时间线”版本时,将其带回了《奇异人生:重聚》。
那个呼应是对原版游戏音乐指导的最有力肯定。你不会在十一年后重温一首歌曲,除非它有着真实的意义。
《重聚》与原声带的漫长阴影
《奇异人生:重聚》最近结束了Max Caulfield和Chloe Price长达十年的故事,其音乐也有一些精彩的时刻。在《重聚》早期听到Girl in Red的“I'll Die Anyway”在考虑到背景的情况下,具有真正的分量。该系列在其各个作品中都保持了持续的策划本能。
但原版游戏设定的门槛确实难以逾越。它的原声带感觉不像是由音乐总监组建的播放列表,更像是一份特定情感状态的记录。粗糙、真诚,而且略显不完美,足以让人感觉真实。
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