来自 Entertainment Software Association 2025 年年度报告的最新数据显示,电子游戏已成为美国人生活中不可或缺的休闲活动。全美有超过 2.05 亿玩家,数据表明,无论年龄、收入水平还是人口统计学分类,游戏参与度都非常广泛。该报告追踪了人们如何使用游戏、玩游戏的原因,以及游戏对社交联系、心理参与度和家庭生活的影响。

Entertainment Software Association's 2025 Report

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谁在玩游戏
游戏早已不再是小众爱好。数据显示,全美有 2.05 亿玩家,其中 28% 的玩家年龄在 50 岁及以上。这说明相当大比例的老年群体已将游戏视为日常生活的一部分。在玩游戏的家长中,有 82% 的人会与孩子一起玩。游戏的参与度跨越了性别和取向的界限,这进一步证明游戏已成为一种默认的娱乐方式,而非局限于特定人群。
人们玩游戏的原因
不同世代的玩家玩游戏的动机各异,但也有共同之处。在成年玩家中,68% 的人玩游戏是为了放松或消磨时间,62% 的人是为了娱乐。年长的玩家更倾向于通过游戏保持思维敏捷,而年轻玩家则更看重娱乐性。公众态度也印证了这一点:绝大多数美国成年人认为游戏能缓解压力并提供心理刺激。许多人还认为游戏能培养解决问题的能力、团队协作精神、适应能力以及 STEAM 技能。人们普遍认为游戏具有认知益处,这已不再是少数人的观点。

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通过游戏建立社交联系
游戏发挥着社交基础设施的作用。很大比例的 Alpha 世代和 Z 世代玩家会与朋友一起玩游戏,超过半数的玩家每周都会与他人联机。在线游戏覆盖了各个年龄段:8 到 90 岁的玩家中,有 89% 的人玩过在线游戏。玩家们表示,他们通过游戏结识了新朋友,与现有的朋友和家人保持联系,在某些情况下甚至建立了重要的情感纽带。游戏既支持休闲社交,也能促进更深层次的社交关系。

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游戏影响其他媒体习惯
电子游戏影响着人们观看和收听的内容。一部分玩家通过游戏发现了音乐、电视节目或电影。在参与现实体育运动的成年玩家中,许多人也会玩这些运动的电子游戏版本,且大多数人认为玩体育游戏可以提升现实世界的表现。游戏并非孤立存在。它们塑造了人们在其他媒体上的娱乐选择和休闲习惯。

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家长使用分级和控制工具
在有孩子玩游戏的家长中,大多数人了解 ESRB 分级,并利用其指导游戏选择。数据表明,家长们对孩子玩的内容保持着积极的监督,并能使用旨在支持适龄选择的工具。家长参与内容引导已成为常态,而非个例。
无障碍性仍是重中之重
21% 的成年玩家表示自己有残障,报告指出了他们所面临的常见障碍。2025 年 3 月,ESA 发起了“无障碍游戏倡议”(Accessible Games Initiative),引入了一套标签系统,旨在告知玩家游戏中的无障碍功能。其目标是为消费者提供更清晰的信息,并为不同能力的玩家提供更好的游戏体验。该倡议标志着无障碍性正成为一项标准考量,而非事后补救。

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行业支出与规模
美国电子游戏产业在消费者支出方面位居娱乐行业前列。2024 年总支出达到 59.3 亿美元:其中 51.3 亿美元用于内容,4.9 亿美元用于硬件,3.2 亿美元用于配件。报告列出了主机、PC 和移动平台上的畅销游戏,展示了 3A 大作的发布情况以及移动游戏持续的商业实力。这些数据将游戏业稳固地置于更广泛的娱乐经济之中。
相关研究
ESA 还发布了一份 2025 年退伍军人调查,研究了游戏如何帮助退伍军人在服役期间及退役后进行压力管理、社交联系和身心健康维护。过往报告可供对比参考,提供了关于游戏参与度和态度随时间推移而变化的纵向视角。

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这意味着什么
2025 年的报告证实,游戏已成为一种具有显著社会、认知和经济影响的主流活动。参与度跨越了世代,无障碍信息正成为标准,家长们积极使用分级和控制工具,消费者支出依然强劲。这些数据描绘了一个从“小众”转向“默认”的行业图景,其文化和经济影响力仍在持续扩大。








