Using Gaming as a Tool for Wellbeing

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将游戏作为促进身心健康的工具

2025年ESA报告深入分析了玩家人口统计、游戏动机、社交联系、无障碍措施以及2024年游戏行业593亿美元的市场规模。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Mar 31, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

娱乐软件协会2025年年度报告的新数据显示,电子游戏在美国持续增长并具有广泛的社会影响力。该报告将电子游戏视为一种普遍的娱乐和社交互动形式,报告称有超过2.05亿美国玩家,并强调了人口参与趋势、游戏动机、社交连接、无障碍性以及整个行业的经济活动。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

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玩家人数和人口统计

ESA报告指出,电子游戏的参与者涵盖所有年龄段和人口群体。超过2.05亿美国人玩游戏,其中28%的玩家年龄在50岁或以上,这反映了老年玩家的积极参与。报告发现家庭参与普遍存在,82%的玩电子游戏的父母会和孩子一起玩。参与度衡量标准涵盖性别和性取向类别,这进一步证明了电子游戏是不同人群普遍的休闲活动。

游戏动机和身心健康

报告中的调查结果表明,放松和娱乐是玩游戏的主要动机,同时也提到了认知和情感益处。在成年玩家中,68%的人表示玩游戏是为了打发时间或放松,62%的人表示玩游戏是为了找乐子。数据显示,不同代际之间存在差异:老年玩家更频繁地提及保持思维敏锐,而年轻一代则更强调娱乐。公众的普遍态度与这些动机一致;绝大多数美国成年人认为电子游戏能缓解压力和刺激思维,许多人认为游戏可以教授解决问题、团队合作、适应能力和STEAM相关技能。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

娱乐软件协会2025年报告

社交连接和社区

报告强调了电子游戏如何促进不同年龄段的社交联系。高比例的Alpha世代和Z世代玩家与朋友一起玩游戏,超过一半的玩家表示每周都会与他人一起玩游戏。在线游戏在各个年龄段都很普遍,8至90岁的玩家中有89%表示他们玩过在线游戏。玩家表示,游戏让他们结识了新朋友,帮助他们与朋友和家人保持联系,在某些情况下甚至促成了重要的关系。这些发现表明,电子游戏是一种支持休闲社交互动和更深层次社交关系的媒介。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

娱乐软件协会2025年报告

游戏超越玩乐的影响

根据ESA报告,电子游戏影响着更广泛的文化和娱乐活动。一部分玩家表示通过游戏发现了音乐、电视或电影,许多参与现实体育运动的成年玩家也玩这些体育运动的电子游戏版本。这些玩家中的大多数认为玩体育电子游戏可以提高现实生活中的表现。这种跨媒体影响突显了电子游戏在塑造娱乐选择和休闲习惯方面的作用。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

娱乐软件协会2025年报告

家庭、评级和家长控制

报告详细介绍了家长对内容指导和控制的参与。在孩子玩电子游戏的家长中,大多数人都了解并使用ESRB评级来指导游戏选择。ESA将这些发现视为证据,表明家长对孩子的游戏体验保持积极监督,并可以使用旨在支持适合年龄的游戏的工具。

无障碍性和包容性

无障碍性是报告中关于包容性的核心主题。21%的成年玩家表示自己有残疾,报告指出了残疾玩家面临的常见挑战。2025年3月,ESA启动了一项无障碍游戏倡议,引入了一个标签系统,旨在告知玩家游戏中可用的无障碍功能。该倡议被视为向消费者提供更清晰信息和为不同能力的人提供更好游戏体验的一步。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

娱乐软件协会2025年报告

行业规模和经济影响

ESA报告将美国电子游戏行业列为消费者支出领先的娱乐行业之一。2024年消费者总支出报告为593亿美元,其中包括内容支出513亿美元,硬件支出49亿美元,配件支出32亿美元。报告列出了主机、PC和移动平台上最畅销的游戏,展示了轰动一时的发行作品和移动游戏持续的商业实力。这些数据将电子游戏在更广泛的娱乐经济中的经济意义置于语境之中。

额外研究和资源

ESA强调了相关研究和资源,包括2025年退伍军人调查,该调查探讨了电子游戏如何支持退伍军人在服役期间和退役后的压力管理、社交连接和身心健康。报告还提供了2025年美国电子游戏行业基本事实完整报告和过去报告的链接,以供纵向比较。

Entertainment Software Association’s 2025 Report

娱乐软件协会2025年报告

总结

2025年ESA报告将电子游戏呈现为一种广泛采用的娱乐形式,它促进了美国的社交连接、认知参与和经济活动。数据强调了跨代参与、无障碍信息的重要性、家长通过评级和控制的参与以及行业庞大的消费者支出。总而言之,这些发现描绘了一个不断扩大其文化和经济足迹,同时解决包容性和消费者信息问题的行业。

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Eliza Crichton-Stuart

运营主管

教育类, 报告

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March 31st 2026

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March 31st 2026

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