Niko Partners 称之为东亚市场的日本和韩国游戏行业正经历一段收缩期。根据该公司的最新研究,2025 年将是连续第二年出现下滑。尽管存在这种下降趋势,但长期预测表明,到本十年末将逐步复苏并实现温和增长。
市场表现与展望
2024 年,日本和韩国的游戏收入总计达到 291 亿美元,同比下降 3.1%。预计这种下滑将在 2025 年持续,市场预计将萎缩至 285 亿美元,进一步下降 2.3%。Niko Partners 将此归因于外部因素,例如当地货币兑美元汇率波动,以及全球游戏行业的普遍降温。
尽管短期前景依然悲观,但 Niko Partners 预测,到 2029 年,市场将达到 303 亿美元。这一预测得到了 0.8% 的复合年增长率估算的支持。研究表明,尽管 2025 年对两国来说可能又是充满挑战的一年,但预计长期将取得稳步进展。

日本和韩国游戏市场预测
玩家基础和消费模式
尽管收入下降,但东亚玩家基础预计将适度扩大。2025 年,日本和韩国的玩家数量预计将增长 1.3%,达到 9840 万。到 2029 年,在 0.9% 的复合年增长率支持下,玩家总数预计将达到 1.017 亿。
两个市场的平均每用户收入 (ARPU) 存在显著差异。日本玩家预计将产生 21.82 美元的 ARPU,而韩国玩家的 ARPU 将更高,达到 30.77 美元。在 Niko Partners 研究中包含的所有亚洲游戏市场中,韩国的 ARPU 最高,这反映出与日本相比更强的氪金倾向。

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消费者偏好和文化影响
对日本和韩国一千多名玩家的调查结果提供了对区域偏好和购买动机的洞察。在日本,67.8% 的受访者表示偏爱动漫风格的游戏,这凸显了这种游戏类型持续的文化相关性。购买的主要动机是为了增加乐趣(51% 的玩家提及)和加速游戏进度(30% 的玩家提及)。
此外,46.6% 的日本玩家表示观看游戏直播和相关内容。在韩国,受访者的回答反映了对文化准确性和高本地化标准的关注。硬核玩家对包含不准确文化参考、糟糕翻译或刻板角色设计的游戏表示不满。电子竞技在韩国市场继续发挥重要作用,24.4% 的男性观看比赛。
女性参与度较低,只有 11.4% 的女性关注电子竞技赛事。此外,37.8% 的韩国玩家消费直播和游戏相关内容。在这两个国家,玩家通过网络商店进行购买的可能性低于其区域同行,这表明游戏内购买方式继续主导消费行为。

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营销发展和工具
该研究还强调了游戏行业营销工具的最新发展。MY.GAMES 推出了 AdsAdvisor,这是一个以前内部使用了多年的平台,现在已公开发布。AdsAdvisor 作为营销运营的集成解决方案,包括创意管理、预测建模和业务绩效分析。该工具旨在简化广告系列执行,并支持发行商和开发者优化其营销策略。

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长期展望
虽然日本和韩国预计在 2025 年将再次出现下滑,但更广阔的前景预示着逐步稳定和增长。玩家数量的增加、韩国更高的消费水平以及日本动漫风格游戏的流行预计将推动市场复苏。到 2029 年,东亚的综合市场预计将恢复增长,再次确认其在全球游戏行业中的长期重要性。






