The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

游戏用户生成内容 (UGC) 的崛起

探索游戏UGC从模组起源到Roblox和Fortnite等平台的发展。了解UGC和Web3如何塑造游戏的未来。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

在过去30年中,游戏行业经历了显著的转型,已发展成为全球娱乐业的领导者,2023年预计收入达1840亿美元,玩家数量约30亿。移动设备的普及,仅安卓用户在2023年上半年就贡献了超过2.5万亿小时的屏幕使用时间,降低了进入门槛,吸引了数百万新玩家。因此,游戏开发者转向了实时运营(LiveOps)以保持玩家的参与度,超过60%的游戏时间花费在发布超过六年的游戏上。

这一转变凸显了对新鲜的玩家生成内容(UGC)日益增长的需求,UGC已成为游戏行业长期成功的关键驱动力。Roblox和Fortnite等平台利用了UGC的力量,允许玩家创建、分享甚至通过其内容获利,这为游戏的未来奠定了基础,尤其是在web3技术兴起之际。在本文中,我们将分析Delphi最近一份关于UGC和web3的报告中的数据。

The Rise of User-Generated Content in Gaming and Web3

游戏和Web3中玩家生成内容的崛起

游戏领域玩家生成内容的崛起

游戏设计工具的进步在内容创作方式的提升中发挥了关键作用。Roblox和Minecraft等主要平台对这些工具进行了定制,允许用户生成自己的内容,甚至分享利润。UGC已从其微不足道的开端发展成为游戏生态系统的重要组成部分。数亿玩家现在享受着由玩家生成内容丰富起来的游戏,这展示了UGC如何将游戏转变为一种更具协作性的体验。

Modding:UGC的基础

Modding,作为UGC的基础,可以追溯到游戏的早期。在20世纪80年代,像Castle Smurfenstein这样的模组为UGC奠定了基础。Modding最初是一个具有挑战性的过程,但id Software在1993年引入Doom WAD文件简化了它,使得更广泛的创作者社区得以形成。这种修改的便捷性帮助Doom在发布后的两年内达到了约2000万玩家。

历史上一些最受欢迎的游戏都源于模组。例如,Counter-Strike最初是2000年由一位程序员开发的Half-Life模组,最终成为收入超过67亿美元的最大系列之一。同样,PlayerUnknown’s Battlegrounds(PUBG),一款启发了大逃杀游戏类型的游戏,最初是ARMA 2的一个模组,而DotA 2,过去十年中最受欢迎的游戏之一,则源于Warcraft III的一个模组。

模组社区持续蓬勃发展,特别是对于像Skyrim这样的游戏,Nexus上有超过69,000个模组,Steam上还有27,000个。这些玩家创建的修改为玩家提供了无尽的新内容,有助于在游戏首次发布后长时间保持玩家的参与度。

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自2011年以来为Skyrim制作的7万个模组

自下而上与自上而下的UGC方法

虽然实时运营(LiveOps)对于产生长期收入至关重要,但它们需要大量的资源。为了解决这个问题,一些游戏工作室转向UGC平台,通过赋能其玩家社区创建内容来降低成本。通常,这种方法遵循自下而上的模式,依靠已建立的玩家基础和游戏循环来充分发挥UGC的潜力。

Fortnite的自下而上UGC策略

Fortnite是自下而上UGC方法的一个典型例子。该游戏最初于2017年作为一款基地建设和僵尸射击游戏推出,但很快演变为大逃杀现象。到2017年9月,Epic Games推出了一个新的大逃杀模式,利用了基地建设机制,吸引了大量的玩家。为了满足需求,Epic Games于2018年推出了Fortnite Creative,这是一个允许玩家使用无代码UGC工具创建并与他人分享其作品的平台。

2023年,Fortnite的虚幻编辑器(UEFN)的推出为用户提供了更大的自由度,允许完全访问地图创建。这一扩展导致了数千个玩家创建的地图的开发,其中一些地图每天吸引超过50,000名活跃用户。Fortnite UGC功能的成功强调了赋能社区制作新鲜内容的重要性,确保了玩家的持续参与。

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Fortnite维持2亿+月活跃用户

Roblox:自上而下的UGC平台

与Fortnite不同,Roblox采用了自上而下的方法,从一开始就专注于UGC。Roblox于2006年发布,其平台围绕着用户将在其元宇宙中创建大部分内容这一理念而构建。尽管这一策略需要大量时间和资源来开发,但事实证明它非常成功。

2019年,Roblox实现了近10亿美元的收入,到2023年,这一数字已翻了一番多,达到28亿美元。Roblox用户群的快速增长反映了这种方法的成功。通过从一开始就培养一个大规模的UGC生态系统,Roblox已成为自上而下模式如何有效创建蓬勃发展的游戏平台的典范。

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Roblox的爆炸式增长

Web3在UGC游戏中的作用

随着UGC的持续扩展,web3技术的整合正在重塑游戏格局。借助web3,玩家和创作者都可以从去中心化的所有权模式中受益。基于区块链的游戏平台为创作者提供了完全拥有其内容并从中获利的能力,这有可能改变当今存在的收入分成动态。

此外,非同质化代币(NFT)的引入允许玩家交易和出售游戏内资产,为游戏内玩家驱动的经济开辟了新途径。元宇宙的概念,一个玩家可以在多个游戏中进行各种活动的虚拟世界,也随着web3的整合而受到关注。Fortnite和Roblox等平台正在探索web3的潜力,通过提供更沉浸式、去中心化的环境来增强玩家体验。

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Roblox主要艺术和角色

最终想法

玩家生成内容(UGC)的演变重塑了游戏行业,将玩家从被动消费者转变为积极的创作者。从早期的模组到Roblox和Fortnite等广阔的平台,UGC已被证明是维持长期参与和推动增长的关键因素。

随着web3技术的不断涌现,它们将进一步增强游戏格局,为创作者和玩家提供去中心化的所有权和新的获利机会。通过拥抱UGC和web3的可能性,游戏行业有望创造出更具沉浸感、玩家驱动的体验,这将定义互动娱乐的未来。您可以在此处阅读完整报告。

报告

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

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