Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

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《艾尔登法环》营收近20亿美元

Elden Ring 玩家粘性极高,Steam 平台超 45% 的用户游玩时长破 100 小时。深入了解该作在各平台的表现。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jun 9, 2026

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring 在发售后依然保持着极高的玩家活跃度。来自 Alinea Analytics 的数据显示,超过 45% 的 Steam 玩家在游戏中的投入时间已超过 100 小时。这种投入程度即便是在顶级角色扮演游戏(RPG)中也十分罕见。该作由 FromSoftware 开发,将工作室一贯以来的硬核战斗风格与更具开放性的探索模式相结合。这种从 Dark Souls 系列线性结构向开放世界的转变,在不妥协工作室一贯的高难度口碑前提下,成功吸引了更广泛的受众。

Elden Ring 营收接近 $2 Billion

该游戏在商业和口碑上均取得了巨大成功。它不仅在 The Game Awards 中斩获了年度最佳游戏(Game of the Year),还保持着 Metacritic 史上最高评分之一。销量数据反映了其强劲的市场表现:根据最新官方公告,游戏销量已突破 3000 万份,营收接近 $2 Billion。目前的估算显示,全平台总玩家数已达 3600 万,其中 Steam 平台贡献了 1570 万。这使得 Steam 成为 Elden Ring 最大的平台,其次是拥有 1320 万玩家的 PlayStation 和 740 万玩家的 Xbox。

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

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通过 Shadow of the Erdtree 扩展内容并延长生命周期

FromSoftware 通过追加内容延长了 Elden Ring 的生命周期,其中最引人注目的是去年 6 月发布的 Shadow of the Erdtree 扩展包。该扩展包引入了全新内容,并维持了现有玩家群体的活跃度。分析显示,仅在 Steam 平台上,该扩展包就售出了 240 万份,带来了 $77 million 的营收。

16.3% 的购买转化率表明现有玩家群体对此有很高的接受度,这说明很大一部分玩家一直在积极寻求延续他们的游戏旅程。游戏的难度依然是其核心特征,但这似乎并没有劝退玩家。Steam 和 PlayStation 的数据显示,超过 10% 的玩家已经解锁了所有成就或奖杯。这一指标在 Xbox 上为 3.7%,虽然各平台间存在一定差异,但依然印证了玩家的高参与度这一总体趋势。

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

Elden Ring: Nightreign 引发期待

在本体游戏及其扩展包的势头基础上,FromSoftware 推出了全新的独立作品 Elden Ring: Nightreign。这款售价 $40 的 PVE Roguelike 游戏已经引起了现有玩家群体的浓厚兴趣。现有数据显示,已有 250 万 Steam 用户将 Nightreign 加入了愿望单,其中 30 万人已经购买了游戏。

正如此前报道,Elden Ring: Nightreign 在发售首周销量就超过了 400 万份。尽管在发售时口碑褒贬不一,但该作展现了强劲的市场表现和极高的用户参与度,巩固了其作为 Elden Ring 系列成功续作的地位。

值得注意的是,近 10% 的 Elden Ring 当前 Steam 玩家群体表现出了购买该新作的意向,反映了玩家对该系列持续的关注。此外,Elden Ring 的 Nintendo Switch 2 版本也正在开发中,这有望进一步扩大其受众范围。新平台和独立作品的加入,显示了工作室在保持核心玩法和社区粘性的同时,不断拓展系列版图的长期战略。

Elden Ring Nightreign Sells 4 Million Copies

Elden Ring Revenues Almost $2 BillionElden Ring Revenues Almost $2 Billion

与其他领先 RPG 的参与度对比

即便与其他表现优异的角色扮演游戏(RPGs)相比,Elden Ring 的玩家参与度也十分亮眼。Baldur's Gate 3 和 Diablo IV 的 Steam 数据为 Elden Ring 的表现提供了参考。在 Steam 玩家中,42.6% 的 Elden Ring 用户游戏时长在 100 到 500 小时之间。Baldur's Gate 3 呈现出相似趋势,该区间占比为 32.3%,而 Diablo IV 则略低,为 26.7%。这些数据表明,尽管这三款游戏都吸引了大量核心玩家,但 Elden Ring 在中长期游戏时长方面处于领先地位。

在 500 小时以上的类别中,Diablo IV 以 2.3% 的占比略占优势,这可能归功于其基于赛季更新和重复性终局内容的结构设计。相比之下,Elden Ring 和 Baldur's Gate 3 的设计更侧重于剧情通关和流派构建(Build)的实验,即便不进行无止境的“刷刷刷”,依然需要投入大量时间。

Elden Ring 同时拥有最高比例的“游玩时间不足一小时”的玩家,这表明游戏的高难度确实在初期劝退了一些新玩家。在 PlayStation 上,与 Steam 相比,游戏时长不足五小时的玩家比例更高,这可能反映了不同平台用户行为或预期上的差异。

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion

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对长流程买断制游戏的持续需求

尽管市场对碎片化或更易上手的游戏关注度日益增加,但 Elden Ring 证明了复杂、耗时的精品游戏依然拥有强大的市场。在当今往往优先考虑“服务型游戏”模式和快节奏玩法的游戏生态中,FromSoftware 证明了高品质的买断制单机游戏依然能够实现广泛且持久的玩家活跃度。

该游戏在多平台的优异表现,结合对新内容的持续关注,凸显了长流程 RPG 在竞争激烈且注意力碎片化的经济环境下依然具备极高价值。虽然像 Clair Obscur: Expedition 33 和 Astro Bot 这样的作品显示出市场对短流程、独立风格体验的兴趣在增长,但 Elden Ring 的成功提醒我们,只要内容质量过硬,玩家依然愿意为沉浸式的高品质世界投入大量时间。

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Eliza Crichton-Stuart

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June 9th 2026

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