游戏已从一种小众爱好转变为英国成年人的日常习惯。电通(Dentsu)“Ready Player Brand”研究的最新数据显示,70% 的英国成年人现在会定期玩电子游戏,其中超过半数的人每天都会登录。这不仅仅是为了消磨时间——游戏已经演变成人们社交、竞技和聚会的中心。
玩家们也在重新思考他们的屏幕时间分配。四分之一的英国玩家计划在未来五年内减少使用社交媒体,以便腾出更多时间来玩游戏。与此同时,20% 的玩家表示,他们会优先选择游戏,而不是观看流媒体电视节目和电影。游戏不再仅仅是争夺注意力的竞争者——它已经占据了主导地位。

预购即可获赠 1 个月 GTA+ 会员订阅。
立即预购 GTA 6
游戏与个人身份认同
对于许多玩家来说,游戏不仅仅是一种行为,更是他们自我认同的一部分。约 52% 的英国玩家表示,游戏在他们的身份认同中扮演着重要角色。这一比例在千禧一代中跃升至 60%,在 Z 世代中更是高达 70%。年轻玩家尤其将游戏视为探索和表达自我的空间,而不仅仅是消遣方式。
通过游戏建立社区与现实联系
社区是游戏持续增长的重要原因。近半数的英国玩家对围绕其喜爱的游戏或系列作品建立的社区有着强烈的归属感。对于 Z 世代来说,这一比例攀升至近四分之三,且超过半数的人表示游戏促成了现实生活中的友谊。
电通董事总经理 Flora Kong 指出,游戏已经“不仅仅是娱乐;对许多人来说,它是社区和友谊的聚集地。”玩家们正将时间从社交媒体和流媒体平台转移出来,选择将游戏作为更深入、更有意义的互动空间。这反映了年轻受众在使用数字平台习惯上的真正转变。
英国玩家的未来展望
“Ready Player Brand”研究明确指出,游戏作为英国主要的社交和休闲活动,其影响力将持续扩大。随着玩家寻求联系和社区感,传统的社交媒体和流媒体服务可能会面临参与度停滞或下降的局面。数据还强调了 Z 世代如何将游戏视为娱乐与社交空间的结合体——这种双重角色是其他平台难以企及的。
请务必查看我们关于 2026 年热门游戏的攻略文章:
常见问题解答 (FAQs)
有多少英国成年人玩电子游戏?
约 70% 的英国成年人会定期玩游戏,其中超过半数的人每天都会玩。
英国玩家在社交媒体上花费的时间是否在减少?
是的,大约 25% 的英国玩家预计在未来五年内会减少社交媒体的使用时间,以便腾出时间玩游戏。
游戏是否正在取代流媒体娱乐?
约 20% 的玩家计划优先选择游戏,而不是观看流媒体电视节目和电影。
玩家是否感到自己是社区的一部分?
近半数的英国玩家感到自己属于围绕其喜爱游戏或系列作品的社区。在 Z 世代玩家中,这一比例上升至近四分之三。
游戏能带来现实生活中的友谊吗?
是的,超过半数的 Z 世代玩家表示通过游戏建立了现实生活中的友谊。
游戏是否影响个人身份认同?
游戏在 52% 的英国玩家的个人身份认同中起着重要作用,其中千禧一代 (60%) 和 Z 世代 (70%) 的联系更为紧密。








