Bungie在 Destiny 之外的这次重磅回归本应是一次强有力的宣言。但数据却讲述了一个更为平淡的故事。
Alinea Analytics 的分析师 Rhyss Elliott 估计,作为 Bungie 推出的全新团队撤离类射击游戏,Marathon 自上线以来在 PS5、Xbox Series X 和 PC 平台上的总销量约为 120万份。他的评价是:“尽管游戏内核堪称设计上的‘杰作’,但它并没有如 Sony 和 Bungie 所期望的那样引起轰动。”
销量来源分析
各平台的销量占比揭示了一个让 Sony 感到尴尬的事实。Elliott 估计,Steam 平台贡献了总销量的“略低于 70%”,PS5 约为 19%,而 Xbox 则占“略高于 11%”。对于一款严格意义上的 Sony 第一方游戏而言,即便采用了多平台同步发售的策略,这样的结果也显得有些难堪。
这种以 Steam 为主的销售结构意味着 Marathon 的 PC 销量大约在 80万份 左右。SteamDB 的第三方所有者估算工具也支持这一数据,三个独立的插件分别给出了 835,100、848,500 和 114万名所有者的估算值。经典的“评价倍数法”(总评价数乘以 30)得出的结果也与之接近,约为 884,640 份。这些数据高度趋同,足以证明 Elliott 的估算具有可信度。
Bungie 最不愿面对的对比:Arc Raiders
显而易见的问题是 Arc Raiders,该作在发售后约两个月销量就达到了 1200万份。诚然,Arc Raiders 的上市时间更长,但 Steam 的同时在线人数峰值说明了一切:
Elliott 将这一差距归因于新手引导。他说:“玩家能在 30 分钟内理解 Arc Raiders 的游戏循环,而 Marathon 的 UI 却像是一道巨大的门槛,在新手还没来得及体验 Bungie 标志性的射击手感和 Marathon 出色的游戏循环之前,就把他们拒之门外了。”
关于 UI 的批评并非新鲜事。Marathon 的界面在上线后几乎立即引发了玩家不满,Bungie 本身也一直在收集玩家反馈,以确保玩家能够“在激战中看清局势”。对于一家拥有 Destiny 2 开发底蕴的工作室来说,这无疑是一个重大的承认。

Marathon 备受争议的 HUD 布局
除了界面交互的阻碍,还有游戏类型层面的易上手性问题。Marathon 在设计上就是一款充满敌意的游戏。它极度强调“失去一切”的 PvP 紧张感,这虽然是合理的创意选择,但与 Arc Raiders 更具亲和力的类 PvE 结构相比,受众范围明显缩小。服务器压力测试(Server Slam)的数据进一步印证了这种差异:Arc Raiders 在为期三天的压力测试期间销量增长了 80%,而 Marathon 在其压力测试结束后的四天内销量仅增长了 49%。
留存玩家的真实表现
关键在于:对于那些成功跨过门槛的玩家来说,Marathon 的留存数据确实令人印象深刻。Elliott 报告称,Steam 平台的平均游戏时长已攀升至 27.8 小时,远高于 PS5(16.5 小时)和 Xbox(17.3 小时)。更具说明性的是,22% 的 Steam 玩家群体游戏时长已超过 50 小时,且近 7% 的玩家游戏时长已超过 100 小时。
日活跃用户(DAU)在上线后的第一个周六达到 478,000 的峰值,截至 Elliott 报告时已稳定在 345,000 DAU,周末平均 DAU 为 380,000。对于大多数游戏而言,这些数据相当亮眼。但考虑到这是 Bungie 十多年来首款非 Destiny 系列作品,由大规模团队在全美生活成本最高的城市之一开发,且在 Destiny 2 本身玩家流失严重的情况下发布,这些数字的意义便大不相同。
重点在于,120万份销量乘以 $40 的单价并不能反映全貌。通行证销售、氪金饰品以及各平台的专属协议都在实际营收中占据重要地位,而这些数据均未公开。现有数据表明,Marathon 确实找到了一批核心死忠玩家,但那些本能使其成为现象级大作的广泛受众群体并未出现。请务必查看更多内容:








