Gaming Market Forecast 2025

2025年游戏市场预测

Ampere Analysis预测2025年全球游戏市场,分析区域增长、市场动态、GTA VI延期以及移动、PC和web3游戏的新兴趋势。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Mar 31, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis 发布了其最新市场报告,评估了全球游戏行业在进入2025年下半年的状况。尽管市场总量名义上有所增长,但数据显示,经通货膨胀调整后,实际增长仍然有限。该分析全面审视了行业不断变化的动态,包括主要游戏延期、区域表现以及玩家行为转变的影响。

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2025年游戏市场预测

截至2024年底,游戏内容和服务市场总价值达到1994亿美元,同比增长3.5%。然而,考虑到通货膨胀,实际增长并不显著。Ampere Analysis预测未来两年将持续温和扩张,2025年预计增长0.9%,2026年增长2.2%。预计到2026年底,市场总额将达到2057亿美元。

移动游戏在行业中保持主导地位,占市场总收入的58%。2024年增长了4.1%,预计未来几年每年增长2%至3%。尽管PC游戏领域在2024年录得最高增长率,达到5.7%,但其绝对规模仍小于移动游戏和主机游戏。尽管如此,其全球可及性持续推动着人们对其长期潜力的乐观态度。

主机游戏领域在2024年没有增长,预计至少到2026年都将保持平稳。Ampere Analysis将这种停滞归因于《GTA VI》的延期,该游戏原本预计将对游戏和硬件销售做出重大贡献。报告估计,此次延期将导致PlayStation 5和Xbox Series S|X上游戏销量减少2100万份,主机硬件销量减少70万台,以及主机游戏领域总收入减少27亿美元。

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玩家消费和变现趋势

2024年,应用内购买占所有游戏相关支付的77%,这一比例自2019年以来一直保持稳定。报告还强调了各种平台上订阅消费的增长趋势,特别是在主机游戏领域,其中包括PlayStation Plus和Game Pass等服务。相反,实体游戏销售持续下降,预计到2026年将仅占行业总收入的2%。

在经历了2021年和2022年的高点之后,早期游戏投资在大幅下滑后开始复苏。然而,Ampere Analysis指出,与过去几年相比,投资交易的数量和频率仍然低迷,反映出投资者更为保守的看法。

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区域市场动态

亚太地区仍然是全球最大的游戏市场,2024年创造了929亿美元的收入,几乎是北美市场577亿美元的两倍。预计亚太地区的增长将持续到2025年。相比之下,北美和欧洲市场预计在2025年将同比略微下降0.4%。中东和北非地区,特别是沙特阿拉伯和阿拉伯联合酋长国,预计将实现最高的区域增长,同比增长6.3%,而东南亚也呈现出巨大的市场机遇。

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玩家群体变化和人口趋势

在美国,活跃玩家数量从2021年的峰值2.23亿下降到2024年的2.02亿。这一下降使游戏人口比例从67%降至59%。然而,在此期间,市场总价值有所增加,表明每个玩家的平均消费更高。在年轻玩家群体中,有1600万16至24岁的美国女性被认定为活跃玩家,其中82%的人玩游戏。

这略低于同年龄段男性93%的参与率。平均而言,年轻女性每周玩游戏的时间比男性少四个小时,消费也少约50%。老年玩家也正在成为一个更重要的玩家群体。目前美国有3300万55岁以上的玩家,占该年龄段人口的32%。

预计到本十年末,这一人口群体将进一步增长。同时,美国有超过3500万16岁以下的游戏玩家,其中许多人活跃在优先考虑用户生成内容(UGC)的平台,如Roblox、Fortnite和Minecraft。值得注意的是,美国Roblox玩家中有63%的年龄在13岁或以上,这挑战了长期以来对该平台用户群的假设。

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开发策略和市场适应

报告强调,游戏开发的速度和效率变得越来越重要。漫长的开发周期被认为是高风险的,尤其是在趋势和玩家期望可能迅速变化的市场中。Ampere Analysis没有就开发者应该优先考虑单人游戏还是多人游戏形式提供明确建议,指出玩家偏好在不同地区差异显著。

在内容方面,人们对融入当地神话、历史和文化叙事的游戏越来越感兴趣。这反映了玩家对独特、具有地域特色且不同于主流西方游戏设计模式的故事的广泛参与趋势。

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Nintendo Switch 2 对比 Steam Deck

新硬件和新兴技术也带来了潜在的增长领域。Nintendo Switch 2预计到2030年全球累计销量将达到1.031亿台。结合当前的Switch型号,活跃用户群在2026年至2029年间可能达到1.3亿。然而,任天堂在变现方面仍然落后于竞争对手,仅占游戏内购买和可下载内容总收入的4%。相比之下,索尼占据了该市场的65%,而微软则占31%。

Steam Deck是一款便携式PC游戏设备,截至2024年底已售出410万台。预计到2027年,这一数字将几乎翻倍至790万台。Ampere Analysis建议开发者在技术可行的情况下考虑增加对便携式PC的支持,因为其用户群正在不断增长。

此外,网页游戏、网页游戏平台和直接面向消费者(D2C)分销模式正变得越来越重要。除中国外,这些平台预计到2025年将为移动游戏带来额外的37亿美元收入。虽然D2C平台可能不会扩大总玩家群体,但它们提供了更有效的转化和变现选择。

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总结

Ampere Analysis对2025年全球游戏市场描绘了一幅细致入微的图景。虽然整体增长预计有限,但区域差异和新兴技术带来了新的机遇。《GTA VI》等重磅游戏的延期以及主机游戏领域的持续转型将影响近期表现。同时,移动和PC游戏在玩家行为转变、人口结构变化以及网页和UGC环境等平台的兴起推动下持续发展。希望在这一环境中取得成功的开发者和发行商需要保持适应性,以数据为驱动,并在战略和执行上兼顾区域特色。

报告, 教育类

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

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