Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

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2025年第一季度游戏行业并购交易额突破60亿美元

Aream & Co. 联合 InvestGame 详细分析了2025年第一季度游戏投资情况,涵盖并购、公开市场交易、私募投资及行业趋势。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Mar 31, 2026

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co. 联合 InvestGame 发布了2025年第一季度游戏投资市场状况报告。数据显示,并购活动、公开市场交易和私人投资表现不一,反映出游戏行业内投资环境的谨慎但不断演变。

Gaming M&A Deals During Q1 2025 Made Over $6 Billion

Aream & Co. 2025年第一季度游戏投资报告:市场趋势

2025年第一季度游戏行业并购交易额

2025年第一季度,游戏行业共发生42笔并购交易,总额达66亿美元。这一数字包括AppLovin游戏部门的剥离以及Niantic进行的收购等备受瞩目的交易。上市公司贡献了其中12笔交易,总额达51亿美元。

其中一个主要例子是腾讯与育碧之间的交易。相比之下,私人投资活动显著下降。本季度仅记录了81笔私人交易,总额为4亿美元,创下自2020年初以来的最低投资水平,使其成为过去五年中私人融资最疲软的一个季度。

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2025年第一季度游戏行业并购交易额突破60亿美元

并购活动

并购市场显示出早期复苏迹象,这主要得益于交易量的增加以及对移动游戏工作室的重新关注。预付款超过1亿美元的交易已超过疫情前水平,表明大规模收购正在回归。私募股权基金也增加了在游戏领域的参与,在过去一年中参与了多项引人注目的交易。这表明对游戏资产,特别是那些专注于移动或拥有强大知识产权组合的工作室,存在战略兴趣。

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过去一年中,大多数主要并购交易都集中在移动游戏工作室

公开市场交易

2025年第一季度,上市游戏公司依然活跃,共记录了12笔不同类型的交易。其中最突出的是Asmodee的公开分拆以及前述的腾讯-育碧交易。过去六个月中,上市公司进行的交易数量达到了过去三年来的最高水平。

上市游戏公司指数表现优于标普500和纳斯达克等更广泛的市场指数。全球和中国游戏公司都呈现出类似的上升趋势,尽管美国贸易关税预计将影响未来的表现。任天堂已通过暂停Nintendo Switch 2的预购来应对这些不确定性,而中国公司对在美国运营仍持谨慎态度。

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年初至今指数表现

自2022年12月以来,Take-Two、EA、索尼和网易等多元化公司实现了最显著的增长。专注于PC和主机游戏的开发者也表现出适度的积极增长,而亚洲和欧洲的移动游戏开发者则持续贬值。

估值倍数反映了这种动态。多元化公司拥有最高的远期EBITDA倍数,为13.8倍,而西方移动游戏开发者的倍数最低,为4.7倍。尽管某些细分市场的估值有所上升,但许多公司报告称2024年的收入表现弱于上一年。这表明市场情绪可能更多地受到长期增长预期和盈利潜力的驱动,而非即时财务业绩。

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指数股价变化

私人投资格局

2025年第一季度,私人投资在交易数量和总价值方面均降至五年来的最低水平。早期投资受到的影响尤其严重,各项指标跌至2020年初以来的最低点。本季度最大规模的几轮融资主要集中在种子轮,反映出投资者谨慎的态度以及对低风险、早期机会的偏好。

在过去一年中,Bitkraft、a16z Games和GEM Capital是早期投资领域最活跃的投资者。在过去12个月的总投资方面,Bitkraft、a16z Games和Tirta是主要贡献者。尽管市场普遍低迷,但2024年至2025年期间,行业仍有四支新的风险投资基金成立,并且一些现有基金获得了额外融资,这表明游戏作为一项长期投资类别,仍具有持续的潜在吸引力。

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2025年第一季度最大规模的融资主要由种子轮组成

行业趋势与市场动态

移动游戏在经历了一段时期的下滑后,已显示出企稳迹象。然而,游戏下载量仍处于多年来的低点。收入增长主要由亚洲发行商带动,他们持续适应不断变化的市场条件。

在PC端,Steam等平台表现稳定。2025年第一季度,Steam同时在线玩家数量达到4120万的新高,反映出玩家持续的参与度。与此同时,PlayStation Network和任天堂平台上的活跃玩家数量正在增加。Xbox的用户数据尚未公布,但销售数据表明,任何用户增长都不太可能由硬件销售驱动。

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Steam在2025年第一季度稳步增长,同时在线玩家达到4120万

用户生成内容(UGC)和平台化游戏持续展现出强大的玩家参与度,Roblox和Fortnite仍是这一趋势的核心。然而,直播数据发生了显著变化。尽管有更多游戏在直播中出现,但观看人数已从疫情期间的高点稳步下降。移动游戏领域的新游戏发布持续放缓。2024年,新移动游戏数量达到七年来的最低点,2025年初的数据显示变化不大。

相比之下,PC市场竞争日益激烈,每年在Steam上发布的新游戏数量不断增加。PC和移动游戏的收入越来越多地来自老游戏。过去五年中,这一趋势不断加强,尤其是在移动游戏领域,成熟游戏和知名系列游戏持续主导玩家消费。

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PC和主机游戏与移动游戏收入集中度

结论

Aream & Co. 和 InvestGame 发布的2025年第一季度报告对当前游戏投资状况提供了谨慎而富有信息量的观点。尽管并购和公开市场正在显示出逐步复苏的迹象,但私人投资仍处于低迷状态。更广泛的市场趋势,例如移动游戏的稳定性、UGC的兴起以及在成熟平台上的持续参与,为行业持续演变提供了洞察。该报告强调了当前环境下早期投资的挑战,同时也突出了游戏领域内长期战略增长的领域,包括Web3倡议、基于平台的生态系统和多元化的游戏发行模式。

来源: Aream & Co

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Eliza Crichton-Stuart

运营主管

教育类, 报告

已更新

March 31st 2026

已发布

March 31st 2026

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