State of American Gaming Industry in 2025

2025年美国游戏产业现状

ESA 2025年报告揭示美国游戏行业趋势,涵盖玩家人口统计、消费习惯、平台使用及Z世代日益增长的影响力。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Feb 5, 2026

State of American Gaming Industry in 2025

娱乐软件协会(ESA)发布了其最新年度报告,详细概述了截至2025年美国游戏产业的现状。该报告根据2024年收集的数据,审视了消费者支出、玩家人口统计、平台参与度以及游戏在美国社会中扮演的更广泛角色。调查结果反映了一个稳定且日益成熟的产业,其参与者遍布各个年龄段和平台。

2025年美国游戏产业现状

2024年,美国消费者在电子游戏上的支出达到593亿美元,这表明该行业持续强劲。其中,513亿美元用于内容消费,包括数字和实体游戏、订阅以及游戏内购(氪金)。硬件销售额为49亿美元,而配件销售额为32亿美元。这些数据表明,行业收入的主要驱动力仍然是跨各种平台的内容消费。

PC和主机游戏领域,《使命召唤:黑色行动6》、《EA Sports College Football 25》和《绝地潜兵II》是2024年最畅销的游戏。在移动游戏领域,《MONOPOLY GO!》、《Royal Match》和《Roblox》创造了最高的收入。这些结果突显了消费者偏好的多样性以及知名游戏系列的持续影响力。

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玩家人口统计和长期参与度

美国玩家的平均年龄现在是36岁,玩家通常拥有18年的游戏经验。这些数据反映了许多人将游戏作为其生活中常规的一部分,并保持着长期的参与。美国的游戏人口分布广泛,其中23%的玩家年龄在18岁以下,28%的玩家年龄在50岁以上。

在17岁以下的儿童和青少年中,84%的人每周玩游戏超过一小时。在年龄较大的群体中,60%的人报告了相同的参与水平。这种差异表明游戏在年轻美国人的日常生活中融入度更高,尽管所有年龄段的参与度仍然很高。

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Alpha世代和平台偏好

报告中最显著的发现之一是Alpha世代对主机游戏的参与度。与年轻一代主要使用移动设备玩游戏的假设相反,69%的Alpha世代在主机上玩游戏,使他们成为美国参与度最高的主机玩家。这一趋势突显了即使移动设备使用率仍然很高,主机平台也持续保持其重要性。

在美国所有家庭中,83%的家庭报告在过去12个月内至少在一台设备上玩过游戏。手机仍然是最受欢迎的平台,72%的玩家使用手机,其次是PC(54%)、主机(42%)和虚拟现实设备(12%)。在八岁及以上的个人玩家中,移动设备仍然占据主导地位,使用率为82%,其次是主机(47%)、PC(45%)和VR(10%)。

平台使用方面也出现了性别差异。女性和女孩更频繁地使用移动设备玩游戏,而男性和男孩则更倾向于在主机和PC上玩游戏。在非移动平台上,男性玩家的使用差距约为女性玩家的1.5倍。

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游戏作为一种社交活动

报告证实,游戏仍然是一种重要的社交活动。在八岁以上的玩家中,72%的人表示与他人一起玩游戏。现实生活中的朋友是最常见的游戏伙伴,66%的受访者认为他们是共同玩家。在线朋友和兄弟姐妹分别占40%和32%。

年轻一代,特别是Alpha世代和Z世代,通过游戏进行社交的参与度更高。这些群体中79%的受访者与朋友一起玩多人游戏,而56%的Alpha世代与父母一起玩游戏。这些发现反映了游戏作为一种共享家庭体验和维持社交联系的媒介所扮演的角色。

游戏内交流工具被广泛使用,72%的玩家使用某种形式的聊天。文本聊天是最常见的,57%的受访者使用,其次是语音聊天,52%的受访者使用。这些功能在促进社交互动和协作游戏方面发挥着重要作用。

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家长参与和游戏评级

家长在游戏决策中的参与度仍然很高。84%的家长了解ESRB评级系统,78%的家长在购买游戏时使用这些评级。2024年,88%的评级游戏获得了适合儿童和青少年的分类——要么是E(所有人),要么是E10+(10岁及以上所有人),要么是T(青少年,13岁及以上)。

家长控制功能也得到了广泛实施。根据ESA的数据,86%的家长至少在他们的家庭游戏系统上使用过一次家长控制功能。在比较游戏和社交网络时,70%的家长表示他们更倾向于让孩子玩游戏而不是使用社交媒体。此外,67%的家长认为游戏比社交网络平台提供更多积极的好处。

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游戏无障碍性

ESA报告还强调了游戏设计中无障碍性的重要性。在残障用户中,49%的人表示无障碍功能对他们的游戏体验至关重要。最常用的无障碍选项包括可调节文本大小(50%)、可自定义难度级别(39%)、摄像机控制设置(35%)和字幕(35%)。

这些发现表明,开发者和发行商越来越意识到需要满足各种玩家的需求,从而使游戏对所有用户都更具包容性和趣味性。

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游戏带来的益处

美国许多成年人认识到游戏的潜在益处。84%的人认为游戏带来乐趣,81%的人表示游戏有助于刺激大脑活动和管理压力。大多数人还认为游戏支持解决问题能力(78%)、团队合作(69%)和个人韧性(60%)的发展。这些观点表明,公众对游戏的态度正变得更加积极和全面。

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总结

2025年ESA报告详细描绘了一个持续增长、多元化和成熟的行业。Alpha世代对主机游戏的强烈参与挑战了之前对青少年偏好的假设。与此同时,所有年龄段的广泛参与、家长参与度的提高以及对无障碍性和社交互动日益增长的重视表明,游戏已牢固地融入美国文化。随着技术不断发展,以及Web3游戏等新形式逐渐出现,美国游戏格局仍然充满活力和包容性,由来自不同年龄和背景的玩家共同塑造。

报告, 教育类

已更新

February 5th 2026

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February 5th 2026