MIDiA Research 在 2024 年第四季度进行的一项新研究强调了 PC 和主机玩家每周玩游戏时间的一个显著趋势。虽然主机玩家的平均每周游戏时间为 10 小时,PC 玩家为 9.7 小时,但数据显示,这些平均值并不能代表整个玩家群体的习惯。根据这项研究,三分之二的 PC 和主机玩家每周玩游戏的时间少于 10 小时。
每周游戏时间不足 5 小时
在这个群体中,有相当一部分玩家玩游戏的频率更低。研究显示,36% 的主机玩家和 40% 的 PC 玩家每周玩游戏的时间不足 5 小时。这种模式表明,对于大部分玩家来说,游戏仍然是一种有限的活动,通常受到时间或其他承诺的限制。

40% 的 PC 玩家每周游戏时间不足 5 小时
时间限制影响游戏完成率
有限的每周游戏时间所产生的影响不仅仅是简单的使用统计数据。许多玩家没有完成他们开始玩的游戏,有些甚至从未通关或看到制作人员名单。这种趋势在大型游戏,例如角色扮演游戏 (RPG) 或游戏即服务 (GAAS) 模式开发的游戏中尤为明显。这些类型的游戏通常需要长时间的游戏会话或长时间的投入,这对于时间有限的玩家来说可能很困难。
MIDiA Research 分析师认为,时间限制与这种未完成现象直接相关,因为许多玩家无法投入必要的时间来在这些类型的游戏中取得有意义的进展。问题不一定是缺乏兴趣,而是在于无法定期投入长时间进行游戏。

40% 的 PC 玩家每周游戏时间不足 5 小时
订阅服务参与度有限
这项研究还探讨了这些游戏习惯如何影响游戏订阅服务。尽管通过访问大量游戏库来承诺价值,但许多订阅用户并未充分利用这些服务所提供的内容。MIDiA Research 将这种利用不足归因于与阻止玩家完成游戏相同的时间限制。订阅正在被购买,但其中包含的游戏却在很大程度上未被玩过。
这种趋势可能会给基于订阅的游戏模式带来挑战,因为这些模式依赖于持续的用户参与来维持长期价值。如果用户持续玩得更少,参与的游戏也更少,那么这些服务的感知价值可能会随着时间的推移而降低,这可能会影响留存率。

40% 的 PC 玩家每周游戏时间不足 5 小时
了解不断变化的玩家格局
MIDiA Research 的研究结果反映了许多玩家与游戏互动方式的转变。与长时间的游戏会话或沉浸在大型游戏中不同,很大一部分玩家正在将更短、更不频繁的游戏会话融入他们的日常生活中。这种转变对开发者、发行商和平台持有者都具有实际意义,他们都必须考虑如何调整内容和服务以满足时间受限玩家的需求。
随着游戏随着生活方式的改变而不断发展,行业可能会更加重视那些能在更短时间内提供有意义体验的游戏。同样,游戏平台和订阅服务可能需要重新评估他们呈现内容的方式,以更好地与用户行为保持一致。
MIDiA Research 2024 年第四季度的研究为当前 PC 和主机平台的游戏参与度提供了及时的视角,提供了可能影响未来整个游戏生态系统(包括移动和 web3 游戏等新兴领域)开发和分发策略的见解。






