想象一下,一群刚完成一款角色扮演游戏(RPG)的年轻游戏开发者,来到装卸区,研究如何使用热风枪。这就是 20 世纪 90 年代初的 Bethesda,这个故事让工作室目前的规模显得尤为突出。上古卷轴系列如今已是游戏史上最庞大的系列之一,但它的起源却极其朴实。
从代码到纸板:Arena 是如何发行的
Vijay Lakshman,上古卷轴:Arena 的首席设计师,在 2014 年 1 月的 GamesTM 杂志采访中描述了工作室的全员参与模式。“每个人都身兼数职,我们都清楚彼此的工作,”他说。这种理念远远超出了游戏设计本身。
“我们甚至自己动手进行游戏塑封包装,因为 Bethesda 既是发行商也是开发商,”Lakshman 解释道。“我们在装卸区学习如何组装盒子、说明书,并使用热风枪。真是从概念到包装盒的全程参与!我们什么都做了。”
关键在于:这并非一次别出心裁的团队建设活动。Bethesda 根本没有将这项工作外包出去的基础设施。没有数字商店,没有第三方物流,也没有发行商的保障网。只有带着热风枪的开发者。
错失圣诞档期,濒临灾难
实体发货情况只是问题的一部分。Arena 于 1994 年 3 月发售,此前团队错过了至关重要的圣诞零售档期。游戏的编剧兼设计师Ted Peterson在 2001 年的一次采访中形容,这对“一个小型的开发商/发行商来说非常严峻”。
开发中期的策略调整使情况雪上加霜。Arena 最初被设计成一款角斗士战斗游戏,玩家需要管理一支战士队伍。到发售时,它已转型为一款完整的开放世界 RPG。分销商注意到了承诺与实际交付之间的差距。
结果是:Bethesda 最初只发售了约 3,000 套。“我们确信我们搞砸了公司,我们将破产,”Peterson 说。
信息
上古卷轴:Arena 最初设想为一款角斗士战斗游戏,但在开发过程中转变为开放世界 RPG,这一变化导致了其最初发售的坎坷。
口碑拯救了整个系列
这 3,000 套拷贝本可以成为故事的终结。相反,它们是一个故事的开端。“但每个月,人们都在持续购买,通过口碑相传得知这款游戏,过了一段时间,它竟然成了我们的小众‘热门’游戏,”Peterson 说。
Arena 的最终销量估计约为 120,000 套,与《天际》的数千万套相比显得微不足道,但这代表着从濒临灭绝的边缘实现了真正的逆转。每一部续作都建立在这一基础上,到 2002 年《晨风》问世时,该系列已走上了完全不同的轨迹。
Lakshman 在 Arena 发售后不久离开了 Bethesda,而这恰好与Todd Howard加入工作室的时间吻合。剩下的,正如俗话所说,就是 RPG 的历史了。
Arena 的老兵们如何看待今天的系列
Lakshman 对该系列在 Howard 的领导下取得的成就赞不绝口。“我爱它们,”他谈到现代的上古卷轴系列时说。“Bethesda 的团队让这个系列得以延续,投入了大量资源,并将其打造成了一个赢家。他们当之无愧。”
他继续说道:“我很自豪我的团队能用如此少的资源做这么多事,但我真的惊叹于故事情节、技术和冒险的复杂程度是如何不断增长的。我向如今的整个 Bethesda 团队致敬。”
当玩家们启动《天际》或沉浸在《湮灭》重制版中时,他们往往会忽略整个系列在真正开始之前就差点夭折的危险。错失的假日档期,开发中途改变方向的游戏,以及一个在装卸区进行产品塑封的团队。这就是上古卷轴系列建立的基础。
随着《上古卷轴 6》仍遥遥无期,回顾这段历史是值得的。想了解更多 Bethesda 的动态,请浏览最新的游戏新闻,或查看最新的评测,以便在等待期间找到游戏。请务必查看更多内容:







