想象一下第一次启动《辐射3》,走出101号避难所,进入被毁的首都废土,然后立刻被通知弹窗轰炸,告诉你你的DLC已解锁。这可不是B社设想的沉浸式末世体验。然而,这正是购买了《年度游戏版》的玩家所经历的,现在一位B社的老员工终于对此进行了记录。
Istvan Pely,曾参与《辐射3》及其他B社游戏的艺术家,在最近接受GamesRadar+采访时坦率地谈到了这个问题,并将其视为工作室在开发《星空》时吸取的经验教训。
Pely 到底说了什么
Pely 没有粉饰太平。“我们十几年前学到的一个教训,当你看看《辐射3》的《年度游戏版》时,”他解释道,“我们会制作这些DLC,然后推出《年度游戏版》,而《年度游戏版》会以大量提示你DLC已解锁的消息开始。我们在这方面做得更好了。”
问题是:不止《辐射3》有这个问题。任何购买了《辐射:新维加斯》年度版,并第一次走出Doc Mitchell的房子的人,都知道Pely描述的是什么。本应感觉整个世界都在向你敞开的时刻,却被一堆DLC通知淹没了。沉浸感,再见。
孤立来看,这只是件小事,但B社的RPG游戏成败在于那种探索感。在你本应感受到废土的沉重感的那一刻,一堆弹窗出现,正如Pely所说,是一个失误。
《星空》是如何做得不同的
这个教训直接影响了B社在《星空》中处理扩展内容的方式。Pely说,《星空》的《Terran Armada》内容“更有机地融入了世界”,而不是通过通知队列向你宣布。
“你会偶然发现这些内容,”Pely解释道。“所以你完全有可能开始游戏,了解这些,它会告诉你现在不应该做,但没有任何东西阻止你尝试。”
这是一种有意义的哲学差异。它不是游戏基本上暂停下来给你一份DLC购买收据,而是扩展内容作为世界本身的一部分存在。你发现它。对于一款本应带来真实探索感的RPG来说,这个区别很重要。
危险
Pely的评论是在B社大力更新《星空》的背景下发表的,这还包括了像“Free Lanes”更新中引入的星际旅行等重大结构性变化。

《星空》中DLC的有机发现方式
为什么这个承认很重要
B社很少如此直接地回顾自己的失误。最近,工作室一直在进行一次回顾性的反思,多位老员工回顾了《辐射3》的开发、bug、设计删减,以及现在它的发布后包装。这种诚实不仅对公关有用,也是团队在试图重塑《星空》声誉时实际思考的信号。
《年度游戏版》的问题也值得正确看待。它并非灾难。《辐射3》仍然是史上最受欢迎的开放世界RPG之一,其DLC,特别是《Broken Steel》和《Point Lookout》,确实非常出色。问题纯粹在于呈现和整合。内容是有的。只是交付方式碍事了。
Pely的意思是,B社认识到了拥有好内容和良好交付内容之间的差距,而这种认识现在正在塑造《星空》的扩展方式。工作室是否能实现这一意图,值得关注。
《星空》的下一步是什么
随着“Free Lanes”更新带来了星际旅行,以及《Terran Armada》内容即将推出,《星空》显然已经进入了一个不同于发布初期的阶段。B社正在积极纠正方向,而DLC如何呈现给玩家这样的小细节也是这项努力的一部分。
对于那些想知道这对《辐射》系列未来作品意味着什么的粉丝来说,这里的模式是令人鼓舞的。一个能够审视《辐射3》的《年度游戏版》并指出其在处理扩展内容方面的具体缺陷的工作室,是一个在初始发布窗口之外认真考虑玩家体验的工作室。请务必查看更多内容:







