一名科学家被困在火星,因外星科技而与外界失联,误打误撞进入了地表之下一个失落的世界。红色的藤蔓、会导致变异的植物,以及令人窒息的恐怖氛围。Blind Descent 的故事预告片具备了所有引人入胜的要素。
然而,当游戏的实际细节公布时,情况却发生了变化。

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那个承诺了“与众不同”的预告片
Blind Descent 的故事预告片以一名火星科学家的日志形式呈现,他在那里因外星科技的干扰而断绝了通讯。他深入地下,被一种会导致变异的植物感染,并发现了一个隐藏在星球表面之下的完整生态系统。它氛围感十足,充满神秘色彩,并倾向于那种你尚未完全理解危险来源的科幻恐怖风格。
在那一刻,它看起来像是一款叙事驱动、充满真实危机感的科幻游戏。就像人们会将它与 Subnautica 的剧情节奏或 The Long Dark 的初期体验相提并论,整个世界本身就是最大的谜题。
游戏的真实面貌
问题在于:第一张截图展示的是一个制作菜单。石头加木头等于箭。石头加木头等于石匕首。这种熟悉的网格布局,自 2013 年以来几乎出现在每一款生存游戏中。
Blind Descent 是一款支持四人联机的生存游戏,包含制作、基地建设和资源收集等要素,背景设定在火星。外星生态系统的设定确实存在,开发人员提到了一个“共生系统”,即地下世界会根据玩家的互动方式做出动态反应。至少在概念上,这部分是独特的。但其核心骨架与自 Don't Starve 以来该类型游戏所采用的模式如出一辙,而后续的每一款作品都必须付出更多努力才能证明其存在的价值。
虽然游戏名义上支持单人游玩,但围绕四人联机循环设计的游戏,往往很难在单人模式下获得良好的体验。Abiotic Factor 就是一个近期的例子,其单人体验虽然在技术上可行,但明显比组队游玩时乏味得多。
生存类游戏的营销困境
Blind Descent 并没有进行虚假宣传,游戏细节清晰地说明了它的玩法。但选择以电影化的神秘预告片作为开场,而不是展示实际的联机生存画面,在玩家心中造成了预期与现实之间的落差。
生存制作类市场的规模确实极其庞大。Palworld 在抢先体验的首月就吸引了 2500 万玩家。Valheim 售出了 1000 万份。显然,有一批玩家对这种模式有着永不满足的胃口。对于 Blind Descent 而言,问题在于那个“共生系统”——即外星植物和地下生物对玩家行为的反应——是否足够独特,能在如此拥挤的市场中开辟出一席之地。
对于那些几年前就已经对该类型游戏感到厌倦的玩家来说,这个充满氛围感的预告片只会带来些许失望。该设定原本有潜力打造出更注重剧情的作品,而那样的游戏版本显然更难寻觅。对于其他玩家,建议密切关注抢先体验期间“共生机制”的具体演变,因为这可能是它能从同类作品中脱颖而出的唯一亮点。
Blind Descent 将于今年晚些时候开启 Steam 抢先体验。如果生存制作类游戏是你的心头好,请查看我们的游戏新闻以获取更多值得关注的抢先体验新游,并浏览最新评测,了解类似作品随时间推移的表现。








