Sandfall Interactive 创意总监 Guillaume Broche 近日公开表示了一些大多数开发者绝不会在公开场合承认的观点:Clair Obscur: Expedition 33 中的瑕疵是刻意为之的,而且他坚持认为就该如此。
在最近接受 YouTube 频道 Konbini 的采访时,Broche 直言不讳地阐述了他的游戏设计理念,这种坦诚在一家凭借首部作品就获得巨大成功的新晋工作室中实属罕见。他的核心观点很简单:为了追求极致打磨而磨平所有棱角的游戏,往往会失去它们最初吸引人的特质。
完美主义的困境
“那些试图做到完美、试图修复所有缺陷的游戏,通常都非常无聊,”Broche 说道。他用一个令人难以反驳的个人类比来支撑这一观点:“我的理论是,游戏就像人一样。试图追求完美的人往往很无聊,因为他们没有个性。而那些拥抱自己‘怪异’一面的人,最终才是最有趣的。”
他心目中那种充满灵感的“不完美”代表是什么?是《Devil May Cry》中 Dante 那句著名的台词:“I should've been the one to fill your dark soul with light!”。Broche 将这种带有不加修饰的怪异感称为“非常讨人喜欢”,并表示,能够包容并无视游戏的瑕疵,正是玩家与游戏产生共鸣的一部分。
关键在于:这不仅仅是一个可爱的哲学立场,它准确描述了许多玩家在体验《Expedition 33》时的真实感受。
没人要求的迷你游戏,Sandfall 心知肚明
Broche 特别指出了《Expedition 33》中那些刻意保留的“粗糙感”。那些让大量玩家感到挫败的迷你游戏,开发团队从一开始就没指望它们能获得好评。“我们在制作时就很清楚:这会让人难以忍受,玩家会抓狂,但这正是乐趣的一部分。我们觉得这很有趣。而且,虽然它不完美,但那又怎样,我们还是把它放进去了。”
这番坦诚令人惊叹。大多数工作室在收到首发反馈后,要么会通过补丁修复,要么会在后续更新中悄悄移除。但 Sandfall 还是将其保留了下来,因为他们认为这种混乱感很有趣。重点在于,这并非意外导致的“垃圾设计”,而是一个自觉的创意决策。
超越单一游戏的意义
Broche 的言论出现在行业的一个微妙时刻。许多大制作游戏投入了大量资源在辅助功能、难度缩放和消除游戏门槛上,一切都是为了确保没有任何玩家会因为挫败感而流失。结果往往是,这些游戏虽然表现合格,却让人过目即忘。
《Expedition 33》选择了截然不同的方向。它要求玩家在回合制 RPG 中进行弹反。它加入了开发者自己都形容为“难以忍受”的迷你游戏。正如 Broche 所言,它所包含的设计决策“从外部或商业角度来看,完全说不通”。但这款游戏依然与海量玩家产生了共鸣。
大多数玩家在讨论《Expedition 33》为何成功时忽略了一点:游戏的怪异感与情感共鸣并非割裂的。它在某些地方表现出的“笨拙感”,正是其宏大叙事显得真实可信的原因之一。你可以阅读我们的深度评测,了解这些系统是如何有机结合的。
Broche 并不是在主张开发者应该发布残次品并将其美化为艺术。他所强调的区别在于:源于真实创意信念的瑕疵,与那种通过委员会设计、反复测试每一个边缘情况并剔除任何可能让玩家感到不适的内容后,所产生的“过度打磨”之间的区别。
如果你刚开始接触《Expedition 33》,并希望在那些粗糙的边缘让你措手不及之前了解其系统,那么这份新手攻略是一个很好的起点,能帮助你应对游戏后期更具挑战性的遭遇战。








