“如果你无法通关剧情,但你以其他方式享受了这款游戏:那很好,我不在乎。”
这是 Rockstar Games 联合创始人、Grand Theft Auto 和 Red Dead Redemption 系列编剧 Dan Houser 上周六在纽约翠贝卡电影节(Tribeca Festival)座谈会上发表的言论。对于一位花费数十年时间精心打磨游戏史上最昂贵、剧本最严谨叙事作品的创作者来说,这番坦诚的自白令人惊讶。但事实就是如此:他是认真的。

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游戏系统才是主角,而非剧本
Houser 直言不讳地指出了他认为开放世界游戏真正的价值所在。“游戏中最有趣的部分不是我们写的那些废话,而是我们构建的系统,”他说。从建筑物上跳下、殴打路人、偷车并观察随之而来的混乱。正是这种由物理驱动的沙盒式涌现玩法,让玩家在这些世界中沉浸数百小时,而不仅仅是依靠剧情推进。
他将 Rockstar 游戏的叙事部分比作“锦上添花”,这对于一位写出 Red Dead Redemption 2 中令人心碎的终章的编剧来说,是非常独特的见解。这并非自谦,Houser 承认了大多数游戏开发者不愿明说的事实:玩家会按照自己的意愿去玩,而强行干预这种本能只会是一场注定失败的博弈。
“我们可以鼓励他们按照我们想要的方式去玩,但我们必须赋予他们自主权。”
剧情完成率以及 Rockstar 从 GTA 3 中学到的经验
Houser 不仅仅是在谈论哲学,他还指出了 Rockstar 自身历史中的实际数据。从 GTA 3 开始,工作室就开始追踪剧情完成率,并刻意努力提高这一数据。“数据一直在上升,”他说,这表明每一部后续作品在引导玩家通关方面都做得更好,且并未强迫玩家必须完成。
这里的关键在于:引导,而非限制。Rockstar 的策略一直是让主线剧情足够吸引人,从而让玩家主动选择完成,同时保持沙盒世界的开放性,让那些不走主线的玩家依然觉得物有所值。这种平衡比听起来更难实现,大多数开放世界游戏至今仍未完全攻克这一难题。
如果你是那种想要最大化利用游戏时间的玩家,我们的 Starfield 最佳流派攻略 非常值得一读,这款大型开放世界 RPG 同样鼓励玩家进行自主探索。
Lazlow 谈那些连创作者都会遗忘的彩蛋
Lazlow 是 Houser 长期以来的创意合作伙伴,也是 Absurd Ventures 的联合创始人。他对于玩家自由度有着自己的见解:将内容隐藏得足够深,以至于多年后都没人发现。
“有时三四年过去了,我会想,‘也许这太难找了,’”Lazlow 说。“然后有人发现了它,并在 Reddit 上引爆了话题,我们就会觉得:‘太棒了。’”这并非假设。Red Dead Redemption 2 的玩家直到最近才发现了一个自 2018 年游戏发布以来就存在了七年的蜘蛛网谜题。整整七年。
这种长尾效应的发现,只有在那些给予玩家呼吸空间和实验余地的游戏中才有可能实现。这是一种将受众视为充满好奇心而非仅仅追求目标导向的设计哲学。
当讽刺不再是虚构
座谈会还涉及了 Lazlow 所说的“让讽刺世界领先于现实”的难度。他回忆起在创作 GTA 5 中虚构的政客 Jock Cranley 时,这位前特技演员竞选 San Andreas 州长,并公开宣称他讨厌老人、残疾人和军人。
“我们当时想,‘哈哈哈哈,这种疯狂的事情在现实生活中永远不会发生,’”Lazlow 说。
其含义不言而喻。Rockstar 的政治讽刺风格曾经被认为是安全的夸张手法,但现在却难以跟上现实事件的发展。随着开发周期不断拉长,这一创意挑战也愈发严峻。
这对未来开放世界设计意味着什么
Houser 的言论正值业界认真权衡如何在玩家自由度周围设置多少结构的关键时刻。一些工作室正转向更紧凑、更线性的体验。Insomniac 在 Marvel's Wolverine 中的做法就是这种转变的一个很好的例子。如果你好奇这在实践中是如何运作的,我们关于 Marvel's Wolverine 是否为开放世界游戏 的深度解析,解释了这对你的游戏体验意味着什么。
Houser 的立场本质上是相反的观点。开放世界不是一种背景,它就是产品本身。故事的存在是为了给玩家一个留下的理由,但沙盒才是让他们产生留存意愿的核心。随着 GTA 6 即将到来,以及 Absurd Ventures 正在打造自己的开放世界作品,他对玩家自主权的思考将塑造未来游戏的发展方向。
对于那些想要充分利用这种自由度的玩家,我们的 游戏攻略中心 涵盖了目前市面上最热门的开放世界游戏的流派、策略和深度解析。








