Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Deus Ex: Invisible War 音频总监谈原声带创作历程

Deus Ex: Invisible War 音频总监 Alexander Brandon 回顾首次担任该职位的经历,在坦诚作品不足的同时,阐述了原声带沉浸式严肃风格的创作初衷。

Eliza Crichton-Stuart

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Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Deus Ex: Invisible War 发售二十多年后,其音频总监终于坦诚地谈论了这款游戏的成败得失,以及为什么它的原声带在玩家心目中的地位远高于游戏本身的评价。

Alexander Brandon 在参与 Invisible War 时已是业界资深人士。他曾为初代 Deus Ex 谱曲并参与过部分配音工作,因此在续作中晋升为音频总监可谓顺理成章。在接受 PC Gamer 的 Wes Fenlon 采访时,Brandon 对这段经历的评价直言不讳:“确实还有改进的空间,我只能这么说。”

Brandon 真正坚持的立场

不过,Brandon 的自我批评非常克制,并非全盘否定。他很清楚地将自己对音乐内容的满意度与他现在所意识到的执行层面的问题区分开来。

“就内容而言,我认为我们做得非常出色,”他说道,“我为游戏的主题曲感到自豪。我当时还是妻子的前妻负责了演唱,她的表现非常惊艳。”

他还反驳了 Invisible War 在刻意模仿前作赛博朋克美学的说法。“它并不是当时人们所热衷的那种 90 年代《Johnny Mnemonic》式的俗套赛博朋克。”他的目标是打造一种更扎实、基调更深沉的作品,即便美术设计在某些地方显得更明亮。“它本应具有更严肃、更具沉浸感的基调。我非常喜欢这款原声带本身。”

这是一个重要的区别。初代 Deus Ex 深度沉浸在特定时期的科幻极繁主义中。正如你在 Deus Ex 官网上所读到的那样,Invisible War 试图在阵营和道德模糊性上做出不同的尝试,而音频设计正是为了配合这种转变而构建的。

阵营系统与音乐的进阶需求

Invisible War 的一大核心亮点在于其阵营结构。玩家可以在整个战役中加入、背叛并操纵多个相互竞争的势力,而每个势力都需要独特的听觉标识。

Brandon 清晰地描述了团队的野心:“我们拥有更高的保真度,故事也会更加错综复杂,但整体氛围会更阴暗一些。”

原声带对地点和阵营归属的响应至今仍不过时。开罗(Cairo)和特里尔(Trier)听起来截然不同。当你穿梭于不同环境时,音乐会随之切换,考虑到当时团队所受到的引擎限制,这绝非易事。

此外还有 Kidneythieves 乐队。该乐队为游戏贡献了多首曲目,主唱 Free Dominguez 还在游戏中饰演了全息流行歌星 NG Resonance。这些歌曲至今仍是整个系列中最令人难忘的音频内容。

Faction decisions shape the story

阵营抉择决定了故事走向

二十年后的诚恳评价

Brandon 并没有假装游戏完美无缺。“如果可以的话,有很多地方我会做出改变,”他承认道,“如果我们能重来一次,那当然很好。但总的来说,我依然为它感到自豪。”

这种坦诚非常难得。长期以来,Invisible War 一直是众矢之的,部分原因是其系统简化和为了适配主机而做出的设计妥协,另一部分原因则是它背负着“史上最受好评 PC 游戏之一续作”的沉重包袱。对于一位首次担任领导职务的开发者来说,他没有选择辩解,而是说出“仍有改进空间”,这种回顾性的坦率恰恰能让你了解真相。

关键在于,Brandon 将创作本身与最终结果分开了。音频团队交付了严肃、具备空间感知能力且能响应阵营变化的音乐,完美契合了游戏预期的基调。至于 Invisible War 的其他部分是否达到了这一雄心,那是另一个话题了,而关于游戏开发的完整解析中对此已有详细说明。

对于那些曾因游戏整体评价而忽视原声带的玩家,Brandon 的评论足以成为你重新回去仔细聆听的理由。单是 Kidneythieves 的曲目就值得重温。请务必查看更多内容:

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