Deus Ex: Invisible War 音频总监谈原声带创作历程

《Deus Ex: Invisible War》音频总监Alexander Brandon回顾首次担任该职位的经历,在坦诚作品不足的同时,也捍卫了原声带严肃且沉浸式的基调。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Deus Ex: Invisible War's audio director ...
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在《Deus Ex: Invisible War》发售二十多年后,其音频总监终于坦诚地谈论了这款游戏的成败得失,以及为什么原声带的质量远比游戏本身的口碑所呈现的要出色。

Alexander Brandon 在参与《Invisible War》时已拥有深厚的资历。他曾为初代《Deus Ex》作曲并参与过部分配音工作,因此晋升为续作的音频总监对他而言是顺理成章的职业发展。在最近的一次采访中,Brandon 对这段经历的评价直率得令人耳目一新:“我只能说,还有改进的空间。”

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Brandon 真正坚持的立场

不过,重点在于 Brandon 的自我批评是有分寸的,而非全盘否定。他能迅速将自己对内容本身的满意度,与他现在所意识到的执行层面的问题区分开来。

“就内容而言,我认为我们做得非常、非常好,”他说。“我为主题曲感到自豪。我当时的前妻负责了演唱,她的表现非常出色。”

他还反驳了《Invisible War》在追随前作那种赛博朋克美学的观点。“它并不是当时大家所热衷的那种 90 年代《Johnny Mnemonic》式的俗套赛博朋克。”他的目标是打造一种更扎实、基调更黑暗的作品,即便其美术指导在某些地方显得更为明亮。“它本应具有更严肃、更具沉浸感的基调。我非常喜欢这款原声带本身。”

这是一个重要的区别。初代《Deus Ex》深度植根于特定时代的科幻极致主义。正如你在《Deus Ex》官网上所能读到的那样,《Invisible War》试图在阵营和道德模糊性上做出不同的尝试,而音频设计正是为了配合这种转变而打造的。

阵营系统与音乐为何必须付出更多努力

《Invisible War》真正的优势之一在于其阵营结构。玩家可以在整个战役中加入、背叛并操纵多个相互竞争的组织,而每个组织都需要独特的听觉标识。

Brandon 清晰地描述了团队的雄心:“我们拥有更高的保真度,故事也会更加错综复杂,但整体氛围会更黑暗一些。”

原声带对地点和阵营的响应方式经受住了时间的考验。开罗(Cairo)和特里尔(Trier)听起来确实截然不同。当你穿梭于不同环境时,音乐会随之切换,考虑到团队当时所处的引擎限制,这绝非易事。

此外还有 Kidneythieves 乐队。该乐队为游戏贡献了多首曲目,主唱 Free Dominguez 在游戏中饰演了全息流行歌星 NG Resonance。这些歌曲至今仍是整个系列中最令人难忘的音频片段。

阵营抉择塑造了故事

阵营抉择塑造了故事

二十年后的诚实评价

Brandon 并不掩饰游戏存在缺陷。“如果可以的话,有很多地方我会做出改变,”他承认道。“如果我们能回到过去重做一遍,那会很棒。但总的来说,我为它感到自豪。”

这种诚实值得赞赏。《Invisible War》长期以来一直是个“出气筒”,部分原因是其系统简化和为适配主机而做出的设计妥协,另一部分原因则是它紧随史上最受喜爱的 PC 游戏之一。对于一位首次担任领导角色的人来说,能够说出“还有改进空间”而不是进行辩解,这正是那种真正能让你有所收获的坦诚回顾。

这里的关键在于,Brandon 将制作工艺与最终结果分开了。音频团队交付了严肃、具备地点感知能力且能响应阵营变化的音乐,这与游戏预期的基调相符。至于《Invisible War》的其他部分是否达到了这一雄心,那是另一个话题了,而游戏的完整开发拆解中对此有详细的涵盖。

对于那些连同游戏一起否定了原声带的人来说,Brandon 的评论提供了一个重新审视并仔细聆听的充分理由。单是 Kidneythieves 的曲目就值得重温。请务必查看更多内容:

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