ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

ESA 2025年报告显示,80至90岁的美国人中有36%每周玩电子游戏。了解游戏习惯如何跨越代际,近三分之二的美国人现在经常玩游戏。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Feb 5, 2026

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

娱乐软件协会(ESA)发布了其2025年年度报告《美国电子游戏行业基本事实》,揭示了电子游戏如何融入美国各年龄段玩家的日常生活。根据GamesBeat的分析,目前有64%的美国人口,即约2.051亿人,正在玩电子游戏。这比去年61%(1.96亿人)有所增加。数据显示,电子游戏不再局限于年轻玩家,其覆盖面和影响力持续增长。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

该报告最显著的发现之一是老年玩家参与度的增加。数据显示,80至90岁的美国人(通常被称为“沉默的一代”)中有36%现在每周玩电子游戏。这一数字自上次报告以来增长了6%,反映了老年玩家将电子游戏作为娱乐、智力刺激和放松来源的更广泛趋势。近一半的“婴儿潮一代”(61至79岁)也是常玩游戏的玩家。在“婴儿潮”女性中,参与度略高于男性,女性玩家占52%,男性玩家占46%。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

更广泛的人口趋势和偏好

报告显示,美国玩家从很小的时候就开始玩电子游戏,并经常持续一生。“阿尔法一代”(5至12岁的儿童)的参与率最高,83%的人每周玩游戏。然而,包括“X世代”和“千禧一代”在内的老年人群也表现出强烈的参与度。美国电子游戏玩家的平均年龄现在是36岁,大多数人平均玩了18年游戏。性别参与相对平衡,52%的玩家是男性,47%是女性。

游戏类型偏好也因年龄组而异。老年玩家通常偏爱益智和基于运气的游戏,这些游戏被视为认知参与和休闲的工具。在“婴儿潮一代”和“沉默的一代”中,玩游戏的主要原因包括保持思维敏锐和寻找放松方式。这反映了人们对游戏看法的转变——游戏不仅是一种娱乐形式,也是维持身心健康的媒介。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

游戏中的社交和家庭动态

ESA报告强调了电子游戏在促进社交联系和加强家庭纽带方面的作用。相当一部分父母(70%)玩电子游戏,其中82%的人会和孩子一起玩。对于许多家庭来说,游戏提供了一种共同的活动,鼓励互动。父母与孩子一起玩游戏最常见的原因包括享受乐趣、共度美好时光和社交机会。

报告还指出,78%的孩子玩电子游戏的父母依靠ESRB评级来监控内容,86%的父母至少使用一项家长控制功能。有趣的是,70%的父母表示他们更喜欢孩子玩电子游戏,而不是花时间在社交媒体平台上,这突出了一种普遍的看法,即电子游戏提供了更受控和建设性的体验。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

游戏作为连接和福祉的工具

在所有年龄段中,许多玩家都将多人游戏描述为与他人联系的一种方式。数据显示,55%的玩家每周与他人一起玩游戏,72%的玩家在某个时候与他人一起玩过游戏。年轻一代,尤其是“Z世代”和“千禧一代”,经常通过电子游戏结交新朋友,甚至发展浪漫关系。然而,即使是老年玩家也同意游戏是维持社交关系的一种方式,60%的“婴儿潮一代”和“沉默的一代”成员承认了游戏的这一方面。

电子游戏也被认为有益于心理健康。美国成年人,无论是玩家还是非玩家,都认识到游戏的认知和情感优势。大多数人认为电子游戏能促进解决问题、提高策略性认知技能,并作为教育和放松的工具。残障玩家也发现游戏易于上手且具有支持性,许多人强调可调整的文本大小、难度级别和字幕等功能对他们的体验至关重要。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

游戏文化的更广泛影响

报告探讨了电子游戏如何与生活的其他领域交叉,包括体育、音乐和娱乐。许多参与现实体育运动的玩家也玩这些运动的电子游戏版本,大多数人认为虚拟游戏能提高他们的现实表现。此外,年轻玩家经常通过电子游戏发现新音乐、电视节目和电影,这突显了该媒介在娱乐平台上的影响力。

游戏也已成为许多玩家个人身份和自我表达的一部分。从童年到成年,玩家们不断地玩与他们不断变化的兴趣和生活环境相匹配的游戏。随着新类型和新形式的出现,游戏行业继续提供满足各种偏好和需求的体验。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

ESA报告:2.05亿美国人玩游戏

长期展望和持续增长

ESA指出,尽管COVID-19疫情导致游戏活动暂时激增,但总体趋势仍显示出稳定增长。玩家参与度和行业收入已从疫情期间的高点回落,但仍处于长期上升轨道。老年玩家参与度的增加和玩家性别分布的平衡进一步表明,电子游戏正在成为美国文化中更常态化的一部分。

报告还表明,游戏行业的增长得益于游戏设计、可访问性和叙事方面的改进。制作精良的游戏,即使是多年前发布的游戏,也像通过流媒体平台仍然受欢迎的经典电视节目一样,继续吸引着各代玩家。

2025年ESA报告强调了电子游戏在美国广泛且日益增长的吸引力。随着老年玩家参与度的增加和性别代表的平衡,游戏现在已成为各人生阶段人们普遍接受且有意义的活动。随着行业的不断发展,电子游戏不仅因其娱乐价值,还因其在心理健康、家庭互动和社交联系方面的作用而日益受到认可。

报告, 教育类

已更新

February 5th 2026

已发布

February 5th 2026