开放世界这一游戏类型催生了许多商业上最成功的作品,但其中许多世界给玩家的感觉更像是巨大的待办事项清单,而非真正值得探索的场所。Guillaume Broche,Sandfall Interactive 的创意总监,同时也是 Clair Obscur: Expedition 33 的幕后主创,对于哪款游戏真正做到了这一点有着非常明确的看法。
在 YouTube 频道 Konbini 的 Video Game Club 最近的一期节目中,Broche 直言不讳地谈到了他与该游戏类型的关系。“总的来说,我其实不太喜欢开放世界游戏,”他说,“这是我玩过的第一款真正让我喜欢的开放世界游戏。”
这款游戏是什么?正是《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》。
海拉鲁大陆的“被迫”入坑者
与团队中的其他人相比,Broche 的《Zelda》系列游玩经历并不丰富。他小时候在 Game Boy 上玩过该系列,而《Breath of the Wild》是他接触过的仅有的另一部作品。他坦言自己是“强迫”自己去玩的,因为这款游戏受到的赞誉实在无法让人忽视。
他的结论非常明确:“它确实非常出色。在我看来,它是第一款真正兑现了开放世界承诺的游戏。”
这个承诺对他来说意味着什么?核心问题在于小地图。Broche 特别强调,正是因为没有持续不断的地图标记和导航点,才使得《Breath of the Wild》如此成功。“你拥有一张巨大的地图,但你确实能获得那种探索感。你看到了什么,就想去那里看看。”
听起来很简单。大多数开放世界游戏都声称能提供同样的东西。但关键在于,《Breath of the Wild》的设计确实支撑了这一点:物理系统、移动机制以及地形本身引导玩家发现兴趣点的方式,使得跟随直觉去探索变得充满成就感,而不是漫无目的。
“跑偏”问题(其实根本不是问题)
Broche 还指出了大多数关于开放世界设计讨论中完全被忽略的一点。《Breath of the Wild》中最精彩的时刻往往不是你计划好的。
“一路上会发生一万件事,你会不断被岔路吸引。你永远无法到达最初想去的地方,因为你总是会被各种各样的事情吸引过去。”
这并不是专注力的缺失,这正是游戏的精髓所在。世界将你引向你未曾预料的方向,而这些绕路之所以让人感到充实,是因为游戏的密度是建立在真正的发现之上,而非单纯的“清图标”。
他对关卡设计的最终评价非常简洁:“就关卡设计而言,这绝对是大师级的作品。”
这对关注 Expedition 33 的玩家意味着什么
事实是:Broche 为《Clair Obscur: Expedition 33》设计的理念根本不是开放世界。该游戏采用了结构更严谨的世界地图,包含不同的区域,而非无缝沙盒。因此,他对《Breath of the Wild》的推崇,与其说是直接影响,不如说是一种关于“无论何种类型,优秀的设计应该是什么样”的宣言。
探索应该由好奇心驱动,而不是被导航点搞得疲惫不堪,这一点显然是 Sandfall 重点思考过的。无论你是否已经通关了《Expedition 33》,我们的深度评测都详细剖析了这一理念如何在整个游戏体验中体现。
Broche 的言论也符合 Sandfall 团队一贯的风格——他们在公开场合对自己的灵感来源和设计思路异常坦诚。对于一家凭借处女作就获得广泛赞誉的独立工作室来说,这种透明度令人耳目一新。
如果你是刚入坑的玩家,或者正在组建自己的队伍,Expedition 33 攻略涵盖了从角色构筑到解锁后期内容的所有信息,其深度与游戏本身的要求相匹配。








