Square Enix 的 Final Fantasy Resonance 作为手游 Final Fantasy Brave Exvius 的 HD-2D 重制版,正逐渐成为该工作室迄今为止技术要求最高的项目之一。在 Japan Expo 2026 上,制作人 Kiseki Nakashima 揭开了这款游戏制作过程中的重重困难,简而言之:其难度远超人们的想象。
核心难题在于镜头。HD-2D 作为一种视觉风格,融合了像素精灵与 3D 环境,这种风格在 Octopath Traveler 和 Triangle Strategy 中已成经典,但它对视角偏移极其敏感。只要镜头移动方向稍有偏差,整个视觉错觉就会瞬间崩塌。对于拥有电影化叙事野心的 Final Fantasy Resonance 而言,这一限制构成了一个严峻的挑战。
“哪怕是微小的镜头调整都可能破坏 2D 的视觉观感,因此我们必须逐像素地进行调整,”Nakashima 在座谈会上表示,“这真的是一种匠心工艺。”
开发团队并非一开始就选择了 HD-2D。Nakashima 描述了一段充满反复试验的时期,包括使用 3D 立方像素的体素表现形式,以及在 2D 特效之上叠加其他 2D 特效。然而,这些方案都无法达到团队预期的效果。最终,HD-2D 脱颖而出,因为它为视觉表现和电影化叙事提供了最佳路径,特别是在处理像 Bahamut 这样的大型生物,或是需要展现宏大场面的飞空艇登场等桥段时,HD-2D 的表现力尤为出色。

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平衡 26 位人气角色,拒绝强度陷阱
镜头并非唯一的难题。Final Fantasy Resonance 拥有 26 位“幻影”(Visions),这些可玩角色均来自 Final Fantasy 系列。Nakashima 直言不讳地谈到了这带来的巨大压力。
“共有 26 位幻影,他们都是备受玩家喜爱的角色,我们不能让其中任何一个显得比其他人弱。每一个角色都必须有趣且平衡,”他说道。
对于熟悉 JRPG 游戏 的玩家来说,他们深知角色阵容很容易陷入“版本陷阱”,导致少数几个角色统治一切,因此这确实是一个意义重大的设计目标。团队是否真的实现了这一目标,还需等玩家实际上手后才能见分晓,但他们的初衷确实如此。
在保留核心乐趣的同时实现回合制战斗的现代化
Nakashima 还谈到了团队如何处理战斗系统。他们的目标并非推倒重来,而是在传统回合制的基础上增加两个特定的维度。
首先是即时感。Nakashima 表示,他希望玩家在上手战斗时能立刻获得良好的体验,通过流畅的动作连携和奖励激进打法的超级攻击来实现。其次是队伍构建的深度,这直接源于他对 Final Fantasy 5 职业系统的个人偏爱。最终呈现出的定制系统旨在让玩家构建出真正独特的队伍组合,而不是仅仅替换数值最高的角色。
“我是 Final Fantasy 5 及其职业系统的忠实粉丝。正因如此,我们将队伍定制系统做得非常深邃且细致,这样玩家就能创造出独特的技能组合,”他解释道。
此处值得一提的是它与 Final Fantasy VII Rebirth 的相似之处。Square Enix 一直在推动其现代 Final Fantasy 作品中角色构建的深度,而 Resonance 似乎正通过一种截然不同的机制视角延续这一趋势。如果你想了解这种理念如何在更偏向动作化的语境下运作,FF7 Rebirth 最佳配装攻略 可以让你深入了解该作角色构建的复杂程度。
Nakashima 的信心为 10 月发售释放了什么信号
Nakashima 在 Japan Expo 座谈会的最后发表了非常感性的结语,他形容 Final Fantasy Resonance 是一款他“真心觉得好玩”的游戏,并将其定位为给系列老玩家的一封情书,同时也是新玩家入坑的绝佳起点。“对于新玩家来说,它包含了让这个系列充满魅力的所有要素,”他说道。
Square Enix 也一直在回应关于 Resonance 是否标志着传统 Final Fantasy 游戏玩法全面回归的疑问。公司对股东的回应非常审慎:无论是原创作品还是重制版,公司将继续朝着“真正能与当前市场产生共鸣”的方向进行开发。
从大局来看,Square Enix 在短时间内连续推出了两款重要的 Final Fantasy 作品。Final Fantasy Resonance 将于 10 月 22 日发售,而 Final Fantasy 7 Revelation 则计划于 2027 年春季登陆相同平台。Resonance 的表现几乎肯定会决定未来传统风格 Final Fantasy 游戏的发展空间。








