创意产业中存在一种特定的陷阱,最成功的人往往最容易掉进去。当你积累了足够的声望,周围的人就不再愿意指出你的想法有何不妥。Gabe Newell 在《Portal 2》开发期间就遇到了这堵“墙”,而他的应对方式是彻底退出一线游戏开发工作。
这是《Portal 2》项目首席设计师 Josh Weier 在接受 Kiwi Talkz 播客采访时透露的故事,他讲述了在开发过程中与 Newell 共事的真实体验。
导致 Newell 退出的“唯唯诺诺”问题
Weier 的描述非常具体。Newell 真心希望以创作者的身份参与项目,而不仅仅是作为高层进行审批。问题在于,他的身份使得真正的平等协作变得几乎不可能。
“他一直想成为团队的一员,但鉴于他是 Gabe,处于他的位置,这很难实现,”Weier 回忆道,“因为大家会说:‘你说什么就是什么’,而他则表示:‘不不不,我想成为团队的一部分,一起想点子。’这对大家来说真的很困难,所以我认为有一段时间他选择了退后,心想:‘好吧,看来我无法以那种方式与大家共事了。’”
这是一个非常有自知之明的决定。大多数处于他这个位置的高管要么根本察觉不到这种动态,要么会沉浸其中。显然,Newell 觉得这令人沮丧,最终选择将自己从这种关系中抽离出来。
这对 Valve 的实际运作意味着什么
Newell 是 2011 年发行的《Portal 2》的制作人之一。看看此后 Valve 发布的游戏,就会发现 Weier 所描述的模式变得清晰起来。他的名字出现在公司层面的大名单中,而非具体的策划或制作岗位。一线工作已转移给其他人。
这与大多数玩家对 Valve 架构的理解相吻合:该工作室在没有传统管理层级的情况下运作,团队围绕项目自然形成。当每个人都能自由提出异议时,这种模式运作良好。但当某个人拥有过高的权威,以至于提出异议会带来职业风险时(即便没人明确这么要求),这种模式就会失效。
这让人联想到《Star Wars》前传时期的 George Lucas,由于缺乏真正的创意碰撞,导致作品评价两极分化。Newell 似乎在问题恶化之前就意识到了这种动态,这可以说是一个更令人钦佩的举动。
想要协作与能够协作之间的鸿沟
这个故事确实有些不同寻常。Newell 之所以退后,并非因为他失去了兴趣,也不是因为运营 Steam 的商业事务占据了他所有时间(尽管确实如此)。他退后是因为他所取得的巨大成功所带来的社会动态,使得有意义的创意贡献变得不可能。
Weier 在 Kiwi Talkz 采访中的完整评论,为这种动态在《Portal 2》开发期间的具体表现提供了更多背景信息。
Valve 的作品之所以有趣,是因为其发布的游戏——最近的代表作是《Half-Life: Alyx》——依然带有独特的创意标签。这种标签在没有 Newell 在场提出想法、而其他人只能点头附和的情况下,能否长期存续,是该工作室十多年来一直在面对的问题。想要了解更多关于游戏工作室如何处理创意领导力的问题,请查看以下内容:



