Saros 于四月发布,虽然获得了不错的媒体评价,但其销量表现相较于 Housemarque 此前的作品 Returnal 显得较为平淡。不过,这家芬兰工作室并未因此感到恐慌。相反,他们坚信最好的时刻还在后头。
Returnal 已经证明了“慢热”策略行之有效
事实是:Returnal 在发售初期也并非一炮而红。Housemarque 的品牌总监 Mikael Haveri 指出,Returnal 当年也经历了一段寻找受众的过程。“随着社区玩家对游戏有了更深入的了解,口碑会逐渐发酵,从而吸引更多人关注,”Haveri 解释道。言下之意很明确:Saros 正处于类似的轨道上,工作室正寄希望于随着时间推移,口碑传播能发挥关键作用。
Saros 的发售窗口期竞争异常激烈,这在一定程度上影响了游戏的曝光度。对于大众玩家而言,弹幕射击类 Roguelike 游戏及其高难度的战斗循环并非首发即入手的首选。这类游戏需要玩家去传播口碑、分享精彩片段,并围绕“受苦”与“突破”的共同体验形成社区。
Housemarque 的真正愿景
联合创始人兼工作室负责人 Ilari Kuittinen 将当前的局面视为一个开篇,而非最终定论。“这仅仅是与玩家社区交流的开始,”他表示,并补充说工作室计划在能力范围内持续进行补丁更新、优化调整并增加游戏内容。
关键在于,Housemarque 不仅仅是在祈祷销量增长。他们正在积极将自己定位为该类型的“布道者”,致力于赢得更多玩家的认可。Kuittinen 说道:“我们目前有两款独特的游戏:Returnal 和 Saros。我们需要向市场普及这种理念,告诉玩家:‘嘿,这种心流状态和弹幕芭蕾真的很酷。’”
这种定位至关重要。工作室并未盲目追逐主流,而是试图通过转化每一位玩家,将主流群体引向他们所构建的世界。
FromSoftware 的对比并非空穴来风
FromSoftware 在凭借 Demon's Souls 崭露头角之前,曾花了二十多年时间打磨那些不妥协的游戏作品。Dark Souls 积累了势能,而 13 年后的 Elden Ring 则成为了真正的文化现象。Housemarque 将这一历程视为蓝图。
“从 King's Field 到今天的 FromSoftware,他们的旅程令人敬佩。我们并不奢望能达到那样的高度,但我们会坚守核心,持续向市场普及这些游戏,让玩家意识到这是最酷的游戏体验。这就是我们的目标,”Kuittinen 说道。
这种对比并非狂妄,而是一种关于耐心与类型深耕的哲学。FromSoftware 从未追逐潮流,他们不断打磨自己的愿景,直到市场最终认可。Housemarque 正押注同样的策略能让弹幕 Roguelike 游戏获得成功。
在惩罚耐心的市场中保持独立
Haveri 谨慎地将雄心与鲁莽区分开来。工作室“一直有能力在行业中开辟自己的方向”,并希望无论以何种形式,都能延续这一传统。对于一家隶属于 PlayStation 的第一方工作室而言,在这样一个“慢热型”作品可能在找到受众前就被悄然搁置的市场中,这番话显得意味深长。
工作室的计划是通过持续的更新和社区互动来维持热度,并相信 Saros 拥有足够的深度来回馈那些愿意花时间的玩家。对于那些希望在社区构建过程中深入了解游戏机制的玩家,Returnal 攻略涵盖了与 Saros 共享核心逻辑的系统。
Housemarque 现在拥有两款“同宗同源”的游戏。Saros 能否复刻 Returnal 的成功轨迹,取决于工作室能坚持多久以及更新的频率。对于一支已经证明过耐心终有回报的团队来说,这并非毫无意义。如果你想在 Saros 站稳脚跟的同时探索更多该类型的游戏,游戏攻略中心将为你提供全方位的支持。








