数据揭示了残酷的现实。Microsoft 在一轮裁员中削减了 id Software 185 名开发者中的 136 人,而那些真正构建并维护该工作室专有 id Tech 引擎的员工们现在站了出来。他们传达的信息并不乐观。
对于 Doomsday 以及更广泛的 Doom 系列的玩家来说,这种情况引发了令人不安的疑问:作为游戏史上最具传奇色彩的系列之一,其未来将何去何从。
id Tech 的缔造者们究竟在说什么
裁员消息公开后,该工作室在社交媒体上发布了一份声明,试图安抚玩家。“虽然我们的工作室受到了影响,但这些变动是分散在各个团队中的。我们仍然拥有构建我们引以为傲的游戏和技术所需的团队,”文中写道,并将其与 Doom 2016 开发期间的团队规模进行了比较。
问题在于:这种比较经不起推敲。自 2016 年以来,游戏开发成本已经大幅攀升。当年负责推出 Doom 2016 的团队,其所处的财务和技术环境与今天任何试图发布 3A 大作的工作室截然不同。
更尖锐的是,亲历这些裁员的开发者并不买账。一位前员工用严厉的措辞描述了 id Tech 未来的受损情况:“他们刚刚解雇了所有能够修复、维护或更改 [id Tech] 的人,所以它很可能会被扔进垃圾桶。”另一位员工则更直接地表示:“id Tech 方面的机构知识储备是巨大的,”并总结道,“我无法想象他们还能用 id Tech 制作出下一款游戏的未来。”
前首席视觉特效 (VFX) 艺术家 Derek Best 将这一大背景描述为 Microsoft 的策略,即“将一个团队彻底摧毁,并将其降级为辅助工作室的规模。”
Xbox 至今无人回应的引擎问题
id Tech 不仅仅是 Doom 背后的引擎。负责 Wolfenstein 系列的 Machine Games 工作室同样基于 id Tech 进行开发。裁掉维护和升级该引擎的人员,不仅影响了 id Software 未来的项目,还可能波及 Bethesda 旗下所有依赖该底层技术的游戏工作室。
针对有报道称德克萨斯工作室仅剩一人负责 id Tech 的说法,Microsoft 做出回应,澄清称“多个地点的数十人”仍在参与其中。但他们没有澄清的是,这些人中有多少人具备被裁开发者所拥有的、对引擎架构长达数年的深度熟悉程度。人员数量与专业经验并不能划等号。
官方声明与现实情况的鸿沟
大多数玩家在阅读裁员后的公司声明时忽略了一点:撰写这些声明的人与真正开发游戏的人很少是同一批人。id Software 的帖子在员工人数方面可能在技术上是准确的,但人数并不能体现当资深工程师和引擎专家离职时,究竟流失了什么。
关键在于机构知识。像 id Tech 这样的引擎,不是那种你可以交给新员工,并指望他们在合理时间内维持同等水平的软件。那些构建了渲染器、物理系统和工具链的开发者,掌握着多年来未被文档化的背景知识,这是任何维基页面或代码库注释都无法完全替代的。
一位受影响的开发者直言不讳地谈到了与 Microsoft 的关系:“Microsoft 在乎吗?绝对不在乎。而且他们似乎真的在尽力让这一切变得尽可能痛苦。”
这绝不是那些认为自己工作室仍有真正未来的员工会发出的感慨。
这对 Doom 的下一篇章意味着什么
Bethesda 声称要将 Doom、Quake 和 Wolfenstein 列为优先发展系列,这与削减这些游戏背后的核心团队之间存在直接矛盾。如果 id Tech 在没有维护者的情况下确实无法支撑另一款完整游戏的开发,Bethesda 将面临抉择:从零开始重建专业团队、更换其他引擎,或者无论新闻稿怎么说,悄悄搁置这些系列。
对于关注 Doom: The Dark Ages 后续内容的玩家来说,目前的前景确实不明朗。该系列在游戏史上占有一席之地,与它共同成长的玩家群体理应获得更多关于 Microsoft 真实计划的透明度。查看 Doomsday 攻略合集以了解该系列的更多背景信息,或在 id Software 的局势持续发展之际,浏览完整的 游戏攻略中心。








