硬克制机制(Hard counters)在《英雄联盟》中一直引发争议,但拳头游戏(Riot)的首席游戏玩法设计师却直接卷入了这场争论。Matt 'Phroxzon' Leung-Harrison 以圆桌会议的形式与 20 名玩家进行了交流,并解答了社区中一些最持久的抱怨,从“失败者队列”(loser's queue)的阴谋论到新英雄的平衡性。然而,最尖锐的讨论集中在Mel Medarda身上,以及一个能够完全压制某些对手的英雄是否能在平衡的游戏中占有一席之地。
Phroxzon 的回答简而言之:是的,而且这是设计使然。
Phroxzon 认为 Mel 平衡的原因,尽管存在抱怨
Phroxzon 开门见山地表示,从数据上看,Mel 是一个“平衡的英雄”,但一名玩家立即反驳了。争论的焦点不在于她的胜率或数据,而在于她给特定对局带来的糟糕体验。例如,作为Seraphine 对抗 Mel,可能会感觉 Mel 的“反驳”(Rebuttal)技能直接抹去了你整个技能组合的作用。
Phroxzon 承认了这一点。他将 Seraphine 对阵 Mel 的体验描述为“一种非常令人沮丧的体验”,并没有试图淡化它。他争辩说,应对这种“墙壁”式的对局,用他的话来说,“是《英雄联盟》的秘密武器之一”。
他的理由是:强迫玩家面对看似不可能的对局,找出应对方案,并在下次做好更充分的准备,这其中蕴含着真正的价值。
危险
Phroxzon 明确表示,拳头游戏会积极监控这种情况的程度,并指出团队会“谨慎地平衡”硬克制机制对玩家造成的困扰程度,并承认他们可能会因为同时存在太多硬克制机制而“做得过火”。
重塑整个论点的 Rengar 对比
Phroxzon 在辩护中最清晰的时刻,是他提到了一个滚雪球的Rengar。他的观点很直接:如果 Rengar 战绩是 12-0,你不会真正期望有轻松的反制选择。这正是 MOBA 游戏中滚雪球的运作方式,而 Mel 在领先且其 W 技能处于冷却状态时,运作方式也类似。
“《英雄联盟》的一个基本前提是,当你遥遥领先时,你可以感到很棒,”Phroxzon 说。他指出,刺客(Assassins)与硬克制机制属于同一类别。两者都旨在创造高风险、有时一边倒的时刻,促使玩家适应,而不是仅仅凭感觉玩游戏。
关键在于:这种表述将讨论的焦点从“Mel 是否太强了”转移到了“这种体验是否可以在游戏中被接受”。拳头游戏显然押注的答案是肯定的,至少在适度的剂量下。
新英雄和发布窗口期刻意的令人不适
Phroxzon 还谈到了新英雄发布引发抱怨的普遍模式。他的看法是,这种摩擦有一部分是故意的。“我们的英雄发布有时会引起关于如何对抗他们的许多棘手抱怨,这是有价值的,”他说,并将围绕新发布的学习曲线视为拳头游戏试图创造的体验的一部分。
社区会经历一个困惑、沮丧,最终适应的循环。根据 Phroxzon 的说法,这个循环具有真正的价值,既能促进玩家发展,也能让游戏保持活力。玩家是否同意这种理念是另一回事,但这解释了为什么拳头游戏并不总是在论坛开始抱怨时就急于削弱新英雄。
关于失败者队列的问题,Phroxzon 直言不讳:它不存在。他指出,人类倾向于模式识别是这个神话的来源,并指出玩家注意到连续五场失利,并且有一位表现不佳的上单,自然会围绕它构建一个叙事。他说,匹配系统的实际目标是,在游戏开始前,为每位玩家提供一个 50% 的获胜概率。
对于希望随着拳头游戏继续发布硬克制机制风格的英雄,及时了解游戏玩法发展趋势的玩家来说,请浏览最新的游戏新闻,以跟上平衡性更新的进展。
Phroxzon 愿意与 20 名玩家面对面交流并实时为这些决定辩护,这一点值得注意。拳头游戏并不总是如此直接地应对社区的摩擦,而且这种坦诚的交流方式比典型的开发者博客产生了更诚实的答案。现在的问题是,玩家是否会接受这种“秘密武器”的说法,还是会在每次新的 Mel 式英雄登上战场时继续反击。考虑到 Phroxzon 对新发布的评论,听起来拳头游戏已经为这两种结果做好了准备。请务必查看更多内容:







