Sony 对实体媒介的立场已十分明确。PlayStation 将在 2028 年前停止为新游戏生产实体光盘,公司称这是因为“对数字媒介的普遍偏好”已“显著超过了实体光盘”。该平台持有者的意图很简单:光盘时代终结,数字版才是未来,向前看吧。
然而,问题在于:尽管 Sony 正忙于淘汰光驱,但音乐产业在 2026 年上半年却录得了 16% 的美国 CD 销量激增,达到 1630 万张。这一增长幅度远超黑胶唱片,后者在同期仅实现了 2.4% 的小幅增长。事实证明,实体媒介并没有在角落里悄然消亡。

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意想不到的 Z 世代视角
在那 16% 的数据背后,最引人注目的细节是究竟是谁在购买这些 CD。在美国,大约一半的 Z 世代和千禧一代 CD 买家甚至没有 CD 播放机。请仔细品味这一点。
这些并不是怀旧的 40 多岁人群在掸去旧音响上的灰尘。这些年轻消费者购买实体音乐是将其作为一种收藏品,作为对他们所喜爱艺人的一种直接经济支持,也是在一个日益虚拟化的世界中拥有一件实实在在的物品。CD 的定位已从一种功能性音频格式被重新定义为一种负担得起的纪念品。
大型 K-pop 发行作品在此过程中发挥了重要作用。BTS 的 ARIRANG 以及密集的 K-pop 发行计划推动了这一增长的很大一部分。即便完全剔除 K-pop,美国 CD 销量仍有 6.7% 的显著增长。实体媒介的复兴远超任何单一流派。
为什么这对 PlayStation 来说是一个尴尬的时刻
游戏产业和音乐产业的经济模式不同,这一点至关重要。当人们购买 CD 而不是流媒体播放同一张专辑时,艺人能获得更多收入,唱片公司被流媒体平台抽成的比例也更低。相比之下,一旦考虑到零售成本对利润的挤压,实体游戏的收入与数字版相比并无太大优势。
因此,实体游戏在财务上的论据一直比音乐领域薄弱。Sony 放弃光盘的决定并非纯粹的“反玩家”姿态,这背后有着真实的商业逻辑。
但人们青睐实体媒介的其他原因——收藏价值、永久性,以及发行商无法远程删除你书架上拥有的东西——对于游戏而言与 CD 一样适用。事实上,美国实体游戏市场近期录得了小幅增长,这是 17 年来的首次回升,这使得 Sony 的时机选择对于那些依然看重游戏库所有权的玩家来说显得格外激进。
开发者和发行商对此也并非保持沉默。像 Baldur's Gate 3 这样的游戏制作组公开称 PlayStation 的公告“令人心碎”。数字版权倡导者则将此举描述为将消费者从“所有者”转变为“租客”,而 Sony 尚未对此直接回应。
实体媒介转型向我们揭示了什么
这里的关键在于,音乐 CD 的故事其实并不在于 CD 本身。它关乎一代完全在流媒体时代成长起来的消费者,他们现在正积极选择拥有某种实体物品,即使他们缺乏使用它的硬件。这种行为转变是真实存在的,且有据可查。
这是否会转化为游戏领域的趋势是一个更难回答的问题。游戏的价格远高于 CD,二手市场也更为复杂,且游戏在数字版与实体版之间的便利性差距比音乐更大。你可以在几分钟内抓取 CD 内容,但基于光盘的游戏仍然需要安装、打补丁,且通常无论如何都需要联网。
尽管如此,年轻消费者对实体所有权的渴求并非空穴来风。它正体现在当前的销售数据中,而此时游戏界最大的平台持有者之一却正将一切押注在相反的趋势上。
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