一份来自 2004 年《Nintendo Dream》杂志的访谈译文近日重见天日,其中披露了《Pokémon FireRed Version》与《LeafGreen》开发团队一些直言不讳的评价。总监增田顺一(Junichi Masuda)、首席策划西野弘(Koji Nishino)、首席程序员渡边哲也(Tetsuya Watanabe)以及图形负责人宇野隆隆(Takao Uno)坐在一起讨论了这两款 GBA 重制版的开发历程,展现了一个工作室在面对自身过往作品时,那种令人耳目一新的坦诚态度。
该访谈是 DidYouKnowGaming 近期发布的一期视频内容的一部分,为英语玩家提供了一个难得的窗口,得以一窥这些游戏是如何诞生的。
事实是这样的:当开发团队为了重制版回溯研究最初的 Game Boy 原作时,他们对所见的内容感到非常失望。开发者们将重温这些游戏的过程描述为一种“痛苦的经历”,并抱怨道:“没有色彩,屏幕太小,而且程序写得烂透了。”对于这些游戏的缔造者来说,这可算不上什么光彩的评价。
为什么任天堂必须出手相助
这种自我批评并未就此打住。首席程序员渡边随后承认,团队“自那时起在编程水平上并没有什么进步”。这对于开发者来说,在公开发表的访谈中直言不讳是相当罕见的,但也解释了后来发生的事情。
Game Freak 当时“迫切需要”外部援助来实现 GBA 无线适配器(Wireless Adapter)的功能,这一配件使得玩家无需连接线即可进行本地无线交换和对战。已故的岩田聪(Satoru Iwata)当时刚接任任天堂社长,他特意借调了一组程序员给 Game Freak,协助他们花费数月时间专门攻克这一功能。如果没有这次介入,定义了《FireRed》和《LeafGreen》多人游戏体验的无线功能可能根本就不会存在。
据报道,最初的 Pokemon 游戏日版比海外版存在更多 Bug,这进一步说明了当重制版团队深入挖掘底层代码时,其原始代码是多么粗糙。
GBA 无线适配器在当时是一款极具前瞻性的硬件,它允许最多 5 名玩家在没有物理连接线的情况下进行联机,而连接线自初代 Game Boy 游戏以来一直是 Pokemon 多人游戏的标配。要让它完美运行显然并非易事。
这对我们看待经典 Pokemon 游戏意味着什么
人们往往倾向于将早期的 Pokemon 游戏视为精心雕琢的艺术品,尤其是近年来随着对 GBA 时代怀旧情绪的高涨。但根据创作者们的说法,现实情况要混乱得多。原始代码是 90 年代中期一个小团队在压榨硬件极限下的产物,这些限制条件留下了一些相当糟糕的技术基础。
这个访谈最引人注目之处不在于代码写得有多烂——那个时代许多备受喜爱的游戏都有着粗糙的技术底子。真正引人注目的是,《FireRed》和《LeafGreen》团队谈论此事时的坦诚,以及他们如何直接将自身编程能力的局限性与对外部支持的需求联系起来。
Game Freak 在近期的 Pokemon 作品中一直面临着关于技术问题的批评,而这些言论表明,该工作室长期以来在内部对工程挑战一直保持着坦诚的态度。关键在于,任天堂愿意借调程序员参与项目,才使得《FireRed》和《LeafGreen》的无线多人功能得以实现,这也反过来塑造了人们对这些重制版的记忆。
同一篇访谈还透露,重制版中许多旨在提升易用性的改动,包括回顾功能和修订后的图鉴,都是为了吸引新玩家而专门设计的。据报道,开发团队内部的口号是“连 60 岁老人都能玩的 Pokemon”。在这一目标和任天堂外借程序员的共同努力下,《FireRed》和《LeafGreen》显然是一次团队协作的成果,而这些细节直到现在才被公众所知。
如需了解更多关于这些重制版的历史和细节,Bulbapedia 上关于 FireRed 和 LeafGreen 的词条涵盖了完整的开发背景。如果你想挖掘更多类似的游戏历史,我们的游戏新闻和攻略中还有大量内容可供阅读。请务必查看更多:




