“我们迟早会在 PlayStation 平台上看到类似的帧生成技术。”这是 PlayStation 5 首席架构师 Mark Cerny 在近期接受 Digital Foundry 采访时,低调但明确地给出的确认。虽然未指明具体机型,也未锁定发布窗口,但技术方向已然清晰。

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Cerny 的原话解读
在 Digital Foundry 的采访中,Cerny 澄清了索尼的超分辨率技术与 AMD 在 PC 端最新成果之间的关系。全新的 PSSR 2(PS5 Pro 机器学习超分辨率技术的升级版)与 FSR Redstone(AMD 最新的超分辨率解决方案,即此前的 FSR 4)共享同一套核心共同研发算法。然而,双方的合作远不止于超分辨率技术。
正如 Cerny 直言:“FSR 帧生成技术同样基于双方共同研发的技术(或者用我的好友 Jack Huynh 的话来说,是‘共同工程化技术’)。我对目前的研发进展感到非常满意。”
关键在于,索尼并非从零开始构建帧生成技术。得益于与 AMD 的持续合作,技术基础早已存在,这意味着 PlayStation 平台实现帧生成技术的路径比外界预想的要短得多。
当被问及具体平台和时间时,Cerny 表现得十分谨慎。他指出,玩家今年不应期待有进一步的发布,但他对在不久的将来讨论该技术表现出了浓厚的兴趣。最有可能率先支持完整帧生成技术的,或许是预计要到 2029 年才会推出的下一代 PlayStation 主机。
帧生成技术在主机上的工作原理
对于不熟悉该技术的玩家,这里做个简单科普。帧生成是一种 AI 模型处理过程:它获取两帧传统渲染画面,并合成出一帧全新的画面插入其中。其结果是提升了感官上的帧率,而无需 GPU 从头渲染每一帧。
其代价是输入延迟。由于插值生成的帧与玩家当下的实时操作没有直接关联,因此玩家的操作与屏幕反馈之间会产生细微的延迟。Nvidia 的 DLSS 4 也存在同样的特性,这是目前所有主流解决方案的已知局限。
大多数玩家忽略的是该技术的基准要求。无论是 AMD 还是 Nvidia 的帧生成方案,在游戏本身已达到 60fps 或更高帧率时表现最佳。基础渲染帧率越高,AI 模型就越能有效地解读运动轨迹并插入生成帧,从而避免产生伪影或视觉不连贯。在锁定 30fps 的游戏中使用帧生成技术在技术上是可行的,但以目前的技术水平来看,这通常会降低游戏体验,而非提升。
帧生成技术并不能拯救那些难以达到 30fps 的游戏。它最适合作为高帧率基础上的“倍增器”,而非性能不足时的救命稻草。
PSSR 2 奠定基础
此次确认的时机耐人寻味。PSSR 2 刚刚面向 PS5 Pro 用户推出,通过机器学习模型的进步带来了显著的视觉提升。值得注意的是,它还支持系统级的游戏优化,这意味着即便那些未针对 PSSR 进行专门补丁优化的游戏,也能自动从中受益。
这种系统级的集成意义重大。它表明索尼在构建 AI 渲染架构时考虑到了可扩展性,而不仅仅是为个别游戏打补丁。一旦帧生成技术落地,很可能会遵循类似的逻辑。
Cerny 的确认是一个信号,而非确切的发布日期。但考虑到该技术在 PC 端的成熟速度,以及索尼的产品路线图与 AMD 开发管线的紧密绑定,PlayStation 硬件迎来帧生成技术只是时间问题。欢迎查看更多内容:








