"在PlayStation平台上,应该会看到一个等效的帧生成库。" 这是Mark Cerny,PlayStation 5的首席架构师,在最近接受Digital Foundry采访时,平静但重要地确认了这一点。没有指明具体的游戏主机,也没有确定发布窗口,但方向很明确。
Cerny 实际说了什么
在Digital Foundry的采访中,Cerny 阐述了索尼的超分辨率技术与AMD在PC上的最新工作之间的关系。PSSR 2 是PS5 Pro的机器学习超分辨率技术的升级版本,它与驱动FSR Redstone(AMD最新的超分辨率解决方案,之前称为FSR 4)的核心联合开发算法相同。然而,这种合作不仅仅局限于超分辨率。
正如Cerny直接所说:“FSR帧生成也是基于联合开发的技术(或者用我好朋友Jack Huynh的话来说,‘联合工程技术’)。我对这项工作的进展感到非常满意。”
关键在于,索尼并非从零开始构建帧生成技术。通过与AMD的持续合作,基础工作已经存在,这意味着帧生成技术登陆PlayStation的道路比表面看起来要短。
当被问及具体平台和时间时,Cerny非常谨慎。他指出,玩家今年不应期待任何进一步的发布,但表示对在不久的将来讨论此事感到非常兴奋。根据GameSpot关于此确认的报道,最有可能获得完整帧生成支持的可能是下一代PlayStation游戏主机,而这款游戏主机可能要到2029年才会上市。
帧生成在游戏主机上实际如何工作
对于不熟悉这项技术的人来说,这里是基本原理。帧生成是一个过程,AI模型接收两个传统渲染的帧,并合成一个全新的帧插入它们之间。结果是更高的感知帧率,而无需GPU从头开始渲染每一帧。
权衡的是输入延迟。由于插值帧与玩家在那个时刻的输入没有直接关联,因此你进行的操作和屏幕上显示的内容之间会有一个轻微的延迟。Nvidia在DLSS 4中的实现也有同样的特点,这是所有当前解决方案的一个已知局限性。
大多数玩家忽略的是基本要求。AMD和Nvidia的帧生成解决方案在游戏已经以60fps或更高帧率运行时表现最佳。基础渲染率越高,AI模型就越能有效地解释运动并插入生成的帧,而不会引入伪影或视觉不一致。使用帧生成技术处理锁定在30fps的游戏在技术上是可能的,但该技术的当前状态意味着它通常会损害体验,而不是帮助体验。
危险
帧生成不是解决游戏难以达到30fps问题的办法。它最适合作为已经稳健的帧率的乘数,而不是作为性能不足的渲染的救援工具。
PSSR 2 为未来铺平道路
此次确认的时机很重要。PSSR 2 刚刚为PS5 Pro用户推出,通过其机器学习模型的进步带来了显著的视觉改进。值得注意的是,它还支持系统级别的游戏,这意味着那些没有专门打补丁使用







