这款游戏耗费了 Warner Bros. 2 亿美元,且在发售后遭遇了口碑滑铁卢。但对于真正参与开发的员工而言,其造成的伤害远不止于经济损失。
两位前 Rocksteady 开发人员 Axel Rydby 和 Johnny Armstrong 坦诚地讲述了在《Suicide Squad: Kill the Justice League》最艰难时期参与开发的工作体验。他们的叙述勾勒出了一家工作室的现状:项目伊始时怀揣着真诚的信心,而结束时,员工们却开始质疑自己是否还想继续从事游戏行业。

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从 Batman 到无人能懂的电子表格
Rocksteady 在备受赞誉的 Batman Arkham 系列之后名声大噪。这种资历让团队在着手开发《Suicide Squad: Kill the Justice League》时充满了真正的自信。Armstrong 将早期的心态描述为一种“应得的傲气”:团队曾打造过爆款游戏,所以他们理所当然地认为自己也能搞定这个项目。
这种信心很快就烟消云散了。随着项目延期不断堆积,预算也随之膨胀,来自上层的压力彻底改变了工作的本质。Rydby 描述了转折点:“我当时在跟着一张电子表格工作,那是一张没人能讲清楚的、难以捉摸的营销分析表。我当时就觉得,这根本不是我想象中那个游戏行业。”
这里的关键在于那张电子表格所代表的含义。这款游戏已经不再是一个创意项目,而变成了一个金融工具。每一项设计决策都要经过层层拷问,比如一个功能能触达多少玩家,以及如何调整机制来最大化重玩价值和氪金收益。热情已被数据指标所取代。
不可能完成的截止日期与同时修复一切的压力
Rydby 描述说,公司只给了他们六个月的时间来解决游戏的基本问题,他直言这根本不够。“六个月不足以进行任何根本性的改动。这只够修复尽可能多的 Bug,并看看能不能顺便微调一下功能。”
Armstrong 的评价则更为直白:“我们投入了大量时间,但感觉不到游戏有任何实质性的好转。每个人都觉得自己在原地踏步,却不得不拼命奔跑。”
这种组合——高管们想要一个无限期的实时服务(Live Service)摇钱树,而团队则在没有看到任何显著进展的情况下进行着高强度的加班(Crunch)——创造了一个让人身心俱疲的环境。
“我感觉自己快要崩溃了”
Armstrong 对自己崩溃边缘的描述非常深刻。“我感觉自己被掏空了。我说:‘我没法再做下去了。我不知道自己是否要彻底离开这个行业,但我真的受够了。我能感觉到自己正在分崩离析。’”
Rydby 将其视为整个行业的问题,而不仅仅是 Rocksteady 的问题。“我认为作为一个行业,我们正在严重迷失方向。过去,游戏是人们热爱并希望别人也能爱上的热情项目。当玩家喜欢时,那种感觉非常美妙。但现在这种感觉越来越少了。现在的逻辑变成了:希望它能卖出去,希望我们能从中赚到钱。”
当这样一款游戏失败时,大多数玩家忽略的是,在差评和空荡荡的服务器背后,是那些投入了数年心血的开发人员,他们最终被这段经历伤得体无完肤。
他们接下来做了什么,以及为什么这很重要
在《Suicide Squad: Kill the Justice League》之后,Rydby 和 Armstrong 离开了 Rocksteady,联手制作了一款名为 Secret of Circadia 的 RPG 卡牌构建游戏。他们最近发起了 Kickstarter 众筹,目标金额约为 11,400 美元,这个数字与 WB 在他们上一个项目上亏损的 2 亿美元相比,简直小得可笑。这种对比说明了一切。
事实是:Secret of Circadia 正是那种由开发者出于真心想玩而制作出来的游戏。这与《Suicide Squad: Kill the Justice League》最终演变成的样子截然相反。而两个差点彻底退出游戏行业的人现在正在制作小型、充满热情的游戏,这感觉像是对所有错误决策最诚实的回应。
实时服务模式不仅催生了一款糟糕的游戏,它还差点让行业失去了两位显然还有话要说的开发者。如果你想看看当这种动力被引导到更健康的方向时会发生什么,Kill the Brickman 就是一个很好的例子,它展示了 Rocksteady 等工作室在被电子表格接管前所推崇的那种专注且有目的的设计。想要了解更多值得你投入时间的游戏,请浏览我们的游戏攻略,或者如果你对 Secret of Circadia 这样的卡牌构建游戏感兴趣,请查看策略游戏中心。








