Thick as Thieves 放弃 PvPvE,转向单人和合作模式

OtherSide Entertainment 确认 Thick as Thieves 将取消 PvPvE 设计,转而专注于单人及双人合作模式,旨在提升游戏开发乐趣。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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A Competitive Stealth Heist Game with ...
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试想一下:一款由《Deus Ex》创作者打造的潜行游戏,背景设定在一个名为 Kilcairn、系统极其丰富的世界中。你和搭档可以精心策划并实施盗窃,而无需担心其他玩家潜伏在暗处破坏你们的兴致。这正是《Thick as Thieves》目前确定的开发愿景,老实说,这听起来比最初的方案要吸引人得多。

OtherSide Entertainment 已确认,这款由《Deus Ex》创作者 Warren Spector 打造的沉浸式潜行游戏《Thick as Thieves》,将彻底放弃此前公布的 PvPvE 设计。工作室在 Steam 更新中表示,游戏现在将专注于单人及双人合作玩法,这标志着该作从最初设定的竞技类多人联机模式发生了重大转变。

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为何 OtherSide 放弃了 PvPvE

工作室给出的理由非常坦诚。随着开发工作的推进和 Kilcairn 世界的逐渐成型,他们发现单人和合作模式的体验明显更胜一筹。OtherSide 写道:“这种聚焦让我们能够加倍投入到《Thick as Thieves》真正独特的核心——动态潜行玩法中。”

关键在于:这种开发中期的坦诚往往是拯救一款游戏的关键。PvPvE 结构所要求的游戏设计理念与沉浸式模拟游戏截然不同。前者是为了制造玩家间的冲突,而非打造该类型游戏所特有的、系统驱动的复杂沙盒。试图同时满足两类玩家的需求,往往会导致两头不讨好。

Spector 的履历让这次转型显得更加明智。他曾于 1992 年制作了《Ultima Underworld》,创作了初代《Deus Ex》,并被公认为“沉浸式模拟(immersive sim)”这一术语的提出者。这种背景预示着游戏将走向深度、由玩家驱动的系统,而不是充满对手干扰你盗窃计划的大厅。

这次转型对游戏意味着什么

OtherSide 表示,这一改变“加强了游戏过程中的即时动作体验,无论是单人游玩还是双人合作”。双人合作模式的设定值得关注。在沉浸式模拟游戏中,一个设计精良的合作模式可以真正提升游戏体验,让玩家能够分工协作、制造干扰,或者仅仅是为该采取哪条路线潜入守卫森严的庄园而争论不休。

大多数玩家忽略了这种转型所释放的信号,即它揭示了游戏真正的优势所在。如果 PvPvE 模式在内部测试中无法带来足够的乐趣,那么坚持保留它只会导致最终成品在潜行体验上大打折扣,去支撑一个团队本身就缺乏信心的模式。砍掉它是一个正确的决定。

合作盗窃规划模式

合作盗窃规划模式

大背景:PvPvE 模式正经历艰难的一年

这并非个例。近期,PvPvE 模式在多款备受瞩目的大作中都面临着质疑。Embark Studios 推出的《Arc Raiders》采用了 PvPvE 结构,自发布以来一直面临玩家评价两极分化的局面,据报道,测试玩家曾向工作室反馈,在游戏转向该模式后,他们并不享受其中的 PvP 部分。这种模式的弊端已不容忽视:被游戏核心循环吸引而来的玩家,往往不希望这个循环被敌对玩家所干扰。

对于一款建立在潜行、紧张感和系统化解谜之上的游戏来说,加入人类对手作为随机变量并不会深化体验,反而会引入一种完全不同的游戏类型。

向单人和合作模式的转型已经为游戏设计带来了实质性的改进。这是一个好迹象,说明这并非临阵磨枪的补救措施,而是在还有时间打造精品时所做出的深思熟虑的决定。

请持续关注《Thick as Thieves》的后续开发动态。沉浸式模拟游戏类型一直期待着一款真正的新作,而这次转型表明工作室已经明确了他们想要打造的游戏方向。查看更多内容:

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