Asha Sharma 出任 Xbox CEO 的时间并不长,但她已经开始大展拳脚了。她提出的目标是:Xbox 每天应为超过十亿用户提供娱乐服务。这个数字在主题演讲中听起来非常宏大,在新闻稿中也显得十分亮眼。但问题在于,它在现实面前显得有些站不住脚。

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Sharma 到底说了什么,以及为何这很重要
Sharma 所采用的框架将 Xbox 定位为一个拥有全球雄心的娱乐品牌,而非仅仅是一个主机平台。若能达到每日十亿活跃用户,Xbox 将能与 YouTube、TikTok 和 Netflix 等平台相提并论。这些平台之所以能拥有数以亿计的日活跃用户,是多年来在内容投入、算法驱动的分发机制以及近乎普及的设备接入方面持续发力的结果。
相比之下,Xbox 目前主要还是一个游戏平台。虽然 Game Pass 在扩大用户群体方面取得了显著进展,但 Microsoft 从未公开确认过能达到每日十亿接触点的订阅用户数。即使将 Xbox 主机玩家、PC Game Pass 订阅用户和云游戏用户加在一起,距离这个数字也相去甚远。
关键在于:雄心壮志本身并没有错。为公司设定一个前进的“北极星”指标是合理的领导行为。问题在于,这个特定的数字在没有配套具体规划的情况下抛出,给人的感觉更像是公关口号,而非战略承诺。
让这一目标更难被忽视的背景
这一声明出现在 Xbox 一个极其微妙的时刻。该公司刚刚经历了其历史上最重大的重组,裁员 3,200 人,并与包括 Double Fine 和 Compulsion Games 在内的多家工作室分道扬镳。Ninja Theory 也在离队名单之列。这些都是拥有扎实创意记录的工作室,在 Sharma 谈论要触达比以往更多受众的同时,失去这些工作室反而削减了 Xbox 的第一方游戏产出。
你不可能在减少游戏产出和多样性的同时,实现每日十亿用户的增长。这两条轨迹是背道而驰的。
从产品组合管理的角度来看,将重心转向 Fallout、The Elder Scrolls 和 Quake 等系列游戏是合理的。大 IP 能驱动玩家参与度。但在追求十亿日活用户的同时缩减创意投入,这种矛盾是 Sharma 的团队尚未公开解释清楚的。
从实际游戏角度看“十亿”基准
作为参考,Roblox 定期报告的日活跃用户数约为 8000 万到 9000 万。Minecraft 作为有史以来最畅销的游戏之一,拥有庞大的装机量,但其公布的日活跃用户数也远未达到十亿大关。Fortnite 在 2018 年的巅峰时期,注册账户数约为 3.5 亿,而非日活跃用户。
真正能达到每日十亿次互动的平台是社交媒体应用和流媒体服务,而非游戏平台。即使算上所有与 Xbox 相关的接触点,包括通过 Activision Blizzard 旗下如 Candy Crush 这类拥有巨大日活玩家数量的移动端游戏,你所构建的“娱乐”概念也与大多数人听到“Xbox”时所联想到的内容大相径庭。
这里的关键在于,Sharma 可能是在刻意拓宽 Xbox 的定义。如果 Xbox 成为 Microsoft 所有游戏和互动娱乐产出的代名词,包括移动端、PC、云端和主机,那么从长远来看,十亿在理论上是可以实现的。但这种重构需要明确表达,而不是含糊其辞。
玩家真正应该关注什么
客观来看,Sharma 传递的是一个方向,而非一个可交付的成果。Xbox 正试图将自己定位为一个不依赖特定平台的娱乐生态系统,而不是一个插在电视上的盒子。这是一个合理的战略方向,也是自 Phil Spencer 多年前开始推行 Game Pass 以来 Microsoft 一直遵循的轨迹。
但言辞很重要,尤其是在公司同时进行裁员和削减工作室的情况下。此时此刻关注 Xbox 的玩家和开发者们,需要的是具体细节,而不是宏大的圆整数字。
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Sharma 的十亿用户愿景,要么会在五年后被证明具有远见,要么会成为一个关于“平台未能调和自身雄心与决策”的长篇故事中的注脚。未来 12 个月的游戏发布和工作室动态,将比任何主题演讲中的数字都更能真实地讲述这个故事。








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