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27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
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前PlayStation高管:开发成本飙升扼杀了游戏多样性

前PlayStation美国总裁Shawn Layden指出,高昂的AAA级游戏预算抑制了创意创新,导致市场充斥着同质化射击游戏,缺乏像PaRappa the Rapper那样的独特作品。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新于 Jul 13, 2026

27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever

试着回想一下你随口能说出的最近五款 3A 大作。其中有多少是射击游戏?又有多少共享着中世纪、末日废土或太空陆战队这类设定?前索尼互动娱乐美国公司总裁 Shawn Layden 指出了这种同质化现象背后的原因,而罪魁祸首正是你所预料的那样:金钱。

Layden 在最近的一次采访中发表了上述评论,他描述了自己参加一场游戏颁奖典礼时的见闻:舞台上的每一款游戏都逃不出这三种类型:僵尸末日、太空陆战队,或是拿着巨剑的中世纪欧洲猛男。“有太多游戏看起来和隔壁那款如出一辙,又和再隔壁那款大同小异,”他说道。他担心的不仅仅是审美问题。他认为,由于游戏体验的种类日益狭窄,整个行业正在失去吸引新玩家的能力。

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单款游戏 3 亿美元的开发成本,玩家究竟付出了什么代价

问题在于:当一款 3A 大作的开发成本高达 3 亿美元以上时,发行商就不再考虑什么是“有趣”的,而只会专注于什么是“稳妥”的。Layden 直言不讳地表示:“如果每一次掷骰子都要投入数亿美元,那么容错率就几乎降为了零。”

这笔账算起来很残酷。在 PS1 时代,开发一款游戏的成本仅需 500 万到 700 万美元。这意味着发行商可以资助十个不同的项目,承担几次失败,从中吸取教训,最终依然能实现盈利。那些奇特、实验性的作品有真正的机会被制作出来,因为失败的后果是可以承受的。而现在,一款 2 亿美元以上项目的失利,就足以重塑甚至终结一家工作室的未来。

Layden 的观点并不是说开发者失去了想象力,而是现代游戏开发的财务结构让想象力变成了一种负担。

PaRappa, Katamari 以及那些今天没人敢立项的游戏

Layden 提到了两款游戏,它们比任何统计数据都更能说明问题:PaRappa the Rapper 和 Katamari Damacy。这两款 PS1 和 PS2 时代的游戏,如果放在今天的环境下,恐怕连提案会议都很难通过。一个关于说唱狗的音乐节奏游戏;一个让你滚着粘球在父亲摧毁宇宙后进行重建的游戏。这两个概念都无法被塞进任何一份营收预测表格里。

“下一个 Katamari Damacy 在哪里?”Layden 问道。这是一个好问题。答案很大程度上是:它可能正躺在某位独立游戏开发者的笔记本里,等待着永远不会从大型发行商那里获得的资金。

他的担忧远不止于怀旧。他描述了当前的提案环境:开发者被迫将新创意包装成已知元素的组合,比如“《Fortnite》遇上《Call of Duty》,背景设在《Zombieland》”,因为这是发行商能听懂的语言。真正的创新,也就是他所说的“太空中的独角兽芭蕾”,并不符合这种框架,因此无法获得投资。

重要提示
Layden 并不是在说主流游戏不好。他认为,当营收预测成为衡量游戏是否立项的唯一标准时,整个游戏媒介的边界就会萎缩,这对所有人来说都是个问题,包括那些只玩射击游戏的玩家。

摆在我们面前的反面论据

平心而论,独立游戏领域正在承担一部分重任。以扑克为主题的 Roguelike 牌组构建游戏《Balatro》,凭借其非法的卡牌组合和荒诞的“小丑牌”效果,在没有大型发行商支持的情况下,成为了近期讨论度最高的游戏之一。《Clair Obscur: Expedition 33》之所以能吸引大量受众,部分原因在于其回合制与动作战斗的结合,再加上其鲜明的法式创意风格,让它在市场上显得独树一帜。

这些成功固然重要。但 Layden 的观点依然成立:这些游戏的出现是“尽管”当前系统存在,而不是“因为”当前系统。而且,每出现一个像《Balatro》这样脱颖而出的作品,就有几十个同样奇特且极具潜力的创意因为无法通过表格审核而胎死腹中。

独立游戏领域也无法完全取代大型发行商所带来的规模和制作质量。一款 600 万美元的独立游戏和一款 1.5 亿美元的 3A 大作,在争夺玩家注意力的方式上并不处于同一维度。两者都很重要。问题在于,这个等式的一半已经几乎完全停止了冒险。

如果你想看看当大预算游戏真正投入到平台专属的创意中时会发生什么,我们对 GTA 6 PS5 独占功能 的解析展示了即使是大型作品,也能在硬件层面找到真正的创新空间。而对于一个坚持独特愿景且毫不妥协的小规模游戏案例,Hollowbody 购买前指南 介绍了一款生存恐怖游戏,它在固定视角和资源匮乏方面的执着,是大多数发行商会选择“阉割”掉的部分。

什么会改变,什么可能不会改变

Layden 的诊断很准确,但药方却很难开。游戏预算不会下降。过去十年里,大作频出已经让玩家对照片级画质、超大开放世界和全语音表演产生了预期,而玩家也大多习惯了这种标准。扭转这一趋势需要发行商集体接受较低的制作水准,这意味着接受较低的价格点,进而意味着接受较低的营收。这在目前的任何董事会会议上都不会被讨论。

能够改变平衡的是中等预算和独立游戏的持续成功,这些游戏证明了受众愿意为创新买单。每当像《Balatro》这样的游戏卖出数百万份时,它就在削弱“只有稳妥的赌注才能赚钱”这一论点。数据正在逐步建立起一个案例,让 Layden 和持有相同观点的开发者们能够以此为据。

对于那些希望了解目前哪些游戏正在进行创意尝试的玩家来说,游戏攻略中心 是一个不错的地方,你可以在下一个颁奖周期到来之前,追踪那些值得关注的作品。

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运营主管

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