Marc Laidlaw 在《半衰期》发售后只有一个期望:FPS 游戏能够借鉴 Valve 的叙事手法。近三十年后,这种情况基本没有发生。
《半衰期》的编剧兼设计师 Laidlaw 最近重新提到了他在 2009 年假日版 GamesTM 杂志上的评论。他当时对很少有射击游戏遵循 Valve 为戈登·弗里曼的冒险所构建的叙事原则表示惊讶。核心理念简单但要求很高:始终让玩家掌控一切,绝不切换镜头,绝不打破第一人称视角来强行插入电影化时刻。你通过戈登的眼睛看到一切。故事是发生在你身上的,而不是强加给你。
Valve 实际构建了什么,以及为什么它比看起来更难
《半衰期》的叙事设计听起来很直接,直到你尝试复制它。每一个故事节点、每一次角色互动、每一次信息传递都必须在单一的锁定视角下完成,而不能让玩家脱离体验。没有过场动画。没有在加载画面中传递的任务简报。没有镜头切换来展示即将发生的事情。Laidlaw 和 Valve 的团队构建了一个系统,让世界通过环境、对话以及在你周围实时发生的动作来传达故事。
这里的关键在于,这不仅仅是一种风格选择。它是一个设计限制,塑造了游戏中的每一个关卡、每一个角色站位、每一个脚本序列。剥夺玩家的控制权,即使是短暂的,也被视为一种失败条件。
《荣誉勋章》和《使命召唤》在哪里借鉴了它,又在哪里放弃了它
Laidlaw 承认,一些主要系列确实借鉴了《半衰期》。“例如,《荣誉勋章》和《使命召唤》都遵循了这些原则,”他说,“但并不一致。在动态部分之间穿插了一些非交互式的信息传递。”
这种不一致性是关键。《使命召唤》最初的斯大林格勒任务,在缓慢的船上穿越以及周围苏联士兵被屠杀的混乱场面,绝对带有《半衰期》的基因。《现代战争》系列中首次出现的核爆炸场景,让你亲身经历后果,而不是从安全的电影距离观看,是这种思维的又一次闪光。
但这些时刻存在于一个包含环球旅行的多角色战役、非交互式任务简报以及不同士兵和派系之间视角切换的结构中。《使命召唤》从未像《半衰期》那样致力于单一的、不间断的视角。它选择性地借鉴了这种技术,将其用于特定场景以达到最大效果,然后又回归到其常规的做法。
信息
Laidlaw 的评论最初出现在 2009 年假日版的 GamesTM 杂志上,大约在《半衰期》于 1998 年发布 11 年后,鉴于 FPS 类型至今很少完全采用 Valve 的方法,这些评论仍然具有现实意义。
为什么 FPS 类型大多走向了不同的方向
Laidlaw 本人的解释值得深思。“我认为这是一项有风险的尝试,”他说,“而且我们实施的叙事规则只有在你确信能从中获得一些好东西时才应该这样做。”
这是合理的解读。《半衰期》的方法要求对你的关卡设计、节奏和世界构建有十足的信心。当游戏变得复杂时,你不能依赖过场动画来传递信息。你也不能切换到其他角色来解释别处发生的事情。每一个故事信息都必须有机地传达给玩家,这给设计团队带来了巨大的压力,要求他们让每一个房间、每一个 NPC、每一个脚本事件都发挥作用。
大多数开发者在面临这种限制时,选择了传统电影化工具的安全选项。结果是,这个类型充斥着那些向玩家讲述故事,而不是通过玩家来讲述故事的游戏。
这意味着《半衰期》为何至今仍独树一帜
事情是这样的:真正遵循《半衰期》原则的游戏仍然屈指可数。《半衰期 2》及其续作是显而易见的延续。《生化奇兵》也采用了某种形式。在某些方面,《泰坦陨落 2》的战役也很接近。但主流的 FPS 类型,从军事射击游戏到英雄射击游戏再到撤离游戏,大多将叙事视为发生在动作之间的事情,而不是在动作过程中。
这就是为什么即使到了现在,《半衰期》仍然在游戏新闻圈被视为一个设计参考点。这个类型转向了视觉奇观和多人游戏,而 Valve 所实践的那种独特的严谨,变得越来越少见,而不是越来越普遍。
对于任何想追溯这种影响如何传播以及在哪里停滞的人来说,对现代 FPS 发行版的最新评测与 Laidlaw 所描述的情况进行有趣的比较。在某些方面,雄心仍然存在。但完全的承诺,则少了很多。请务必查看更多内容:







