Shigeru Miyamoto 对 Link 有一个特殊的构想,但从未在《Ocarina of Time》中实现,直到近十年后,通过另一款全新的游戏才最终得以呈现。系列制作人 Eiji Aonuma 证实,作为《The Legend of Zelda: Twilight Princess》中最令人难忘的特色之一,骑马战斗系统的存在几乎完全是因为 Miyamoto 的反复坚持。如果你一直关注该系列的历史,这种细节正是那种能让你重新审视心爱游戏认知的素材,就像 Hyrule Warriors: Age of Imprisonment 中蕴含的背景设定与动作要素一样。
《Ocarina of Time》留下的遗憾
事实是这样的:《Ocarina of Time》中有 Epona,有 Hyrule Field,还有那片在 N64 上显得极其广阔的标志性平原。但 Link 始终无法在马背上挥剑。虽然你可以骑马射箭,但并没有专门为骑马战斗设计的敌人。这一完整的构想从未真正实现。
Aonuma 在该游戏于 E3 2004 亮相后,接受 Edge magazine 第 138 期采访时直接谈到了这一点。他的话语非常明确且具有启发性:“关于骑马,有一件事是 Miyamoto 先生的最爱。他一直想做这个;他想在《Ocarina of Time》中实现它,但没能成功。”
反复的请求如何成为核心机制
当 Aonuma 描述该机制如何进入《Twilight Princess》时,他的解释变得更加有趣。他记得 Miyamoto 在《Ocarina of Time》开发期间就提到过这一点,在为新游戏构思点子时他又提了一次,而 Miyamoto 当即拍板。“Miyamoto 先生想看到 Link 在马背上战斗,所以我加入了这个功能。”
这是一个非常直接的创意传达过程。一个人对特定画面的执着——Link 骑着 Epona 斩杀敌人——推动了这一机制的加入,并使其成为《Twilight Princess》最初向世界展示时的核心卖点。
骑马战斗序列在 2004 年 E3 展会上那段著名的“blades will bleed”预告片中占据了重要地位,甚至在副标题《Twilight Princess》正式公布之前就是如此。Nintendo 将其作为主打内容,这绝非巧合。
Aonuma 在 2004 年的那次 Edge 采访中还提到,Miyamoto 的热情有时很难捉摸:“我和 Miyamoto 先生沟通很多,有时我分不清他是在开玩笑,但有时他会反复提及某些事情,以至于我觉得他可能真的想做。”
为何它如此自然,以至于玩家忘了它并非一直存在
大多数玩家在玩过《Twilight Princess》后重温《Ocarina of Time》时,往往会忽略骑马战斗机制的缺失。这一机制与 Zelda 的游戏公式结合得如此自然,以至于从回溯的角度看,它仿佛从一开始就应该存在。这标志着该功能执行得非常出色,而不仅仅是一个简单的功能填充。
《Twilight Princess》倾向于扩展 Hyrule Field 并采用更硬核的审美,部分原因就是为了给这种壮观的场面留出发挥空间。骑着 Epona 在峡谷中奔驰,同时在挥剑和射箭之间切换,感觉就像是一场真正的动作大戏,而非噱头。

Hyrule Field 的开阔地形
这对传闻中的《Ocarina of Time》重制版意味着什么
随着《Ocarina of Time》重制版开发的消息传出,这段历史引发了一个显而易见的问题:它最终会加入 Miyamoto 最初想要的那个功能吗?N64 原版完全舍弃了骑马挥剑战斗。基于现代硬件构建的重制版,在技术上没有任何理由重复这一缺憾。
考虑到 Miyamoto 回归他所关心的创意的过往记录,以及 Aonuma 本人重温系列未竟事业的习惯,重制版或许正是让原作补全其续作所成名之功能的时刻。对于想要深入研究定义了该宇宙中 Hyrule Warriors 一面的战斗系统的玩家,Hyrule Warriors: Age of Imprisonment 攻略详细解析了大规模骑马战斗和近战在实战中是如何运作的。








