2024年4月,The Crew 的停服并非游戏发行商首次关闭一款在线游戏。但这可能是压垮骆驼的最后一根稻草。
购买了Ubisoft 这款开放世界竞速游戏的玩家,发现他们购买的游戏在自己的库中消失了。没有离线模式。没有服务器模拟器。除了折扣购买一款大多数玩家并不想要的续作外,没有任何补偿。关于服务器成本的标准说辞显得苍白无力,这一次,人们不再仅仅是在论坛上抱怨然后不了了之。
停服如何演变成法律问题
法国消费者保护组织UFC-Que Choisir 对 Ubisoft 提起了诉讼,认为出售一款之后可以完全停用的产品可能构成误导性商业行为。这确实是重要的升级。此前关于玩家沮丧情绪的讨论,已经进入了监管机构质疑当前模式是否合法的领域。
英国竞争与市场管理局UK's Competition and Markets Authority 也一直在推动对数字购买进行更清晰的标识,特别是区分是完全购买产品还是购买访问许可。虽然尚未形成具有约束力的立法,但方向是明确的。政府的关注度已经达到了五年前无法企及的程度。
The Crew 并非一款被遗忘十年的老游戏。它在2023年12月之前一直在各大平台积极销售,并在四个月后停服。在停服前不久购买该游戏的玩家,几乎没有办法知道自己将面临什么。
许可模式本身从来不是问题
问题在于:大多数玩家已经接受了数字许可模式。Steam 销售许可模式已经超过二十年了,而非游戏本身。PlayStation 和 Xbox 也同样如此。当一切顺利时,当服务运行稳定且公司行为公平时,数字库理论上的不确定性很少被提及。
The Crew 暴露的是,信任已经严重侵蚀,以至于所有权问题变得至关重要。在停服之前,Ubisoft 与其受众的关系已经很紧张。一系列表现不佳的在线服务游戏、发布时状况糟糕的游戏,以及普遍认为该公司并不真正站在玩家一边的感觉,这些早已存在。The Crew 之所以成为一个导火索,部分原因在于其自身的情况,但也因为它发生在那个关系中的错误时刻。
危险
最有可能面临这种情况的游戏,往往是玩家投入最多的游戏。在线服务型游戏和强制在线游戏吸引了不仅花费金钱,还投入大量时间的玩家。在没有有意义的补救措施的情况下失去这一切,正是激怒玩家的原因。这种愤怒并非纯粹的哲学层面。它是个人层面的。花钱购买某物是一回事。花几百小时投入其中则是另一回事。退款政策无法解决后者的部分。
做得好的工作室实际做了什么
一些开发商负责任地处理了游戏的生命周期结束。在服务器玩家数量减少时发布离线补丁,发布服务器模拟器工具以便社区可以独立维持游戏的生命,或者至少向玩家清晰诚实地告知停服对其库意味着什么。在大多数情况下,这些都不是昂贵的举动。
关于离线补丁在技术上不可行的论点很少站得住脚。在开发商不愿意费心的情况下,粉丝社区已经用有限的资源为这些游戏构建了解决方案。问题几乎不在于工作室是否*能*做到。问题在于他们是否*选择*去做。
对于正在积累游戏新闻知识的玩家来说,这是一个值得关注的模式。那些妥善处理过渡期的工作室,往往是那些早期沟通、给玩家提供选择、并将游戏的结束视为需要精心处理而非削减成本的决定的工作室。
未来的走向
当前这种将停服视为未经宣布、无补偿事件的情况,将面临更多阻力。玩家比以往任何时候都更清楚自己实际购买的是什么。法国、英国及其他地区的消费者保护监管机构正在积极审查现有模式是否符合法律对透明度的标准。
数字发行不会消失,在线服务型游戏也不会。正在改变的是发行商如何处理这种关系的后端。那些通过内置离线选项、发布更清晰条款,并将停服视为需要计划而非新闻稿来处理的公司,将比那些不这样做的公司处于更有利的地位。
The Crew 的案件仍在法国法律体系中审理。请密切关注最新评论和游戏报道,因为越来越多的发行商将面临关于如何处理数字产品生命周期的审查。这里设定的先例将远远超出 Ubisoft 的范畴。请务必查看更多内容:







