在今年的夏日游戏节(Summer Game Fest)上,由 Sans Strings 开发的《Felt That: Boxing》是备受关注的游戏之一。本次活动吸引了超过5000万直播观看量,展示了众多游戏,但《Felt That: Boxing》凭借其独特的概念和引人注目的视觉效果脱颖而出。这款游戏中的数字木偶几乎与真人角色 indistinguishable。预告片发布几天内,该游戏在 Steam 上获得了超过10万的愿望清单,这表明公众对其新颖的视觉呈现方式表现出浓厚的兴趣。
动画和视觉保真度的新方法
据 Sans Strings 称,《Felt That: Boxing》中呈现的真实感是其端到端动画流程的结果,该流程旨在完全实时运行。在接受 a16z 采访时,Sans Strings 的联合创始人兼首席执行官 Sébastien Deguy 解释说,该系统依赖于程序技术与基于物理的动画和实时渲染相结合,所有这些都由虚幻引擎(Unreal Engine)提供支持。这种设置允许数字角色根据玩家输入即时动画,消除了传统动画工作流程中常见的延迟。
Deguy 强调,这种方法让表演者和艺术家能够直接控制木偶,从而创造出更自然、更富有表现力的动画形式。该系统无需依赖多个部门和漫长的渲染时间,而是提供即时反馈,从而能够即时进行快速迭代和调整。其结果是一个高效的流程,即使是细微的角色动作和面部表情也可以实时测试和完善。
虚幻引擎中的跨媒体灵活性
Sans Strings 的联合创始人兼创意总监 Ryan Corniel 通过他们正在进行的 YouTube 系列节目《Gleeful Beasts》阐释了团队的方法。该系列节目以使用与游戏相同技术渲染的古怪角色为特色。Corniel 在 ZBrush 中开始设计过程,在 Houdini 中创建头发模拟,然后将所有内容整合到虚幻引擎中,在那里进行最终的实时动画。他使用 Valve Index 头戴设备的运动控制器直接执行角色动作,捕捉自发自然的动画。
实时渲染动画的能力意味着内容的制作速度比传统的线性流程快得多。通常需要数周才能渲染的内容,在 Sans Strings 的系统下可以实时完成。这不仅对游戏有影响,而且对 网络内容、短视频和互动媒体也有影响。Deguy 指出,由于角色已经存在于虚幻引擎中,它们可以轻松地在不同媒体之间转换。通过正确的控制,为视频创建的角色可以成为互动游戏的一部分,而无需额外的开发工作。
互动和线性内容的未来计划
在《Felt That: Boxing》获得强烈反响后,Sans Strings 正在寻求扩展其内容产品。该团队目前正在与演员兼制片人 Seth Green 共同创立的 Stoopid Buddy Productions 合作开发一部电视剧。目标是将他们的实时动画工具应用于更长篇幅的叙事。在游戏发布之前,以 游戏角色为特色的视频内容也正在开发中。
在未来几个月,Sans Strings 计划扩大团队以支持这些项目并进一步完善其生产流程。作为即将到来的 SR005 创业加速器的一部分,该公司旨在通过10月的演示日演示获得额外投资。







