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《马拉松》发售首周销量达120万份

分析师Rhyss Elliott估计,Bungie的提取射击游戏《马拉松》发售首周销量达120万份,其中Steam平台销量接近70%,而PS5平台表现平平。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新于 Mar 25, 2026

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Bungie 在《命运》系列之外的重大回归本应是一次宣言。据一位分析师称,实际数字却讲述了一个更为平静的故事。

Alinea Analytics 的分析师 Rhyss Elliott 估计,《马拉松》这款 Bungie 全新的团队合作式撤离射击游戏自发售以来,在 PS5、Xbox Series X 和 PC 平台上的销量约为 120 万份。他的结论是:尽管“游戏本身在设计上堪称杰作”,但它“并没有像索尼和 Bungie 所期望的那样引起轰动”。

销量究竟来自何处

平台销量细分是事情变得有趣,也让索尼有些尴尬的地方。Elliott 估计 Steam 占总销量的“略低于 70%”,而 PS5 约占 19%,Xbox 则占“略高于 11%”。对于一款技术上属于第一方索尼游戏,即使考虑到同步多平台发售,这也是一个不均衡的结果。

这种以 Steam 为主导的销量分布意味着《马拉松》的 PC 销量约为 80 万份。SteamDB 的第三方所有者估算工具大致支持这一数字,三个独立的插件分别显示为 835,100、848,500 和 114 万所有者。经典的评论倍增法(总评论数乘以 30)得出的结果也类似,约为 884,640。这些数字非常接近,可以认为 Elliott 的估算比较合理。

Bungie 谁也不想提的《Arc Raiders》对比

房间里的大象是《Arc Raiders》,它在发售约两个月后销量达到了 1200 万份。是的,《Arc Raiders》已经在市场上销售了更长时间。但 Steam 同时在线玩家峰值则说明了问题所在:

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Elliott 将这种差距归因于上手难度。“玩家可以在 30 分钟内理解《Arc Raiders》的游戏循环,而《马拉松》的 UI 就像一个巨大的过滤器,在新人体验到 Bungie 标志性的枪战深度和《马拉松》出色的游戏循环之前,就将他们淘汰出局。”

UI 的批评并非新鲜事。《马拉松》的界面在发售初期就引起了抱怨,Bungie 自己也在征求玩家的反馈,以确保玩家能够“在中途战斗中读懂正在发生的事情”。对于拥有《命运 2》这样声誉的游戏工作室来说,这是一个重要的承认。

Marathon's contested HUD layout

《马拉松》备受争议的 HUD 布局

除了界面上的摩擦,还有游戏类型层面的可玩性问题。《马拉松》的设计本身就具有挑战性。它非常强调“失去一切”的 PvP 紧张感,这是一种合法的创意选择,但与《Arc Raiders》更受欢迎的 PvE 辅助结构相比,它极大地缩小了受众范围。Server Slam 的数据也印证了这种差异:《Arc Raiders》在其为期三天的 Server Slam 期间销量出现了 80% 的增长,而《马拉松》在其自己的 Slam 之后的四天内销量则增长了 49%

坚持下来的玩家确实在玩

关键在于:对于那些成功度过了初期门槛的玩家来说,《马拉松》的留存率数据确实令人印象深刻。Elliott 报告称,Steam 玩家的平均游戏时长已攀升至 27.8 小时,远高于 PS5(16.5 小时)和 Xbox(17.3 小时)。更具说明性的是,Steam 玩家中有 22% 的玩家已经超过了 50 小时的游戏时长,而近 7% 的玩家已经累计登录了超过 100 小时

日活跃用户在发售后的第一个星期六达到了 478,000 的峰值,根据 Elliott 的报告,截至报告时已稳定在 345,000 日活跃用户,周末平均为 380,000 日活跃用户。对于大多数游戏来说,这些都是强劲的数字。但对于 Bungie 十多年来首款非《命运》系列作品,由一个大型团队在美国最昂贵的都会区之一开发,并且在《命运 2》本身也面临玩家大幅下滑的情况下发布,这些数字的意义就发生了变化。

这里的关键是,每份 40 美元的 120 万份销量并非全部。战斗通行证销售、高级外观物品以及特定平台的交易都影响着实际的收入情况,而这些数字均未公开。数据显示,《马拉松》找到了一批忠实的核心玩家,但本应使其成为一个具有里程碑意义的发布更广泛的受众并未出现。请务必查看更多内容:

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