關於《Arknights: Endfield》,它本不該如此出色。這是一款以工廠自動化和工業主題為核心的抽卡遊戲,背景設定在一個充滿敵意的外星行星,玩家需要在戰術戰鬥、基地建設和開放世界探索之間取得平衡?這是一個極易因自身重量而崩潰的設計文件。然而,Hypergryph 卻設法將這些看似不相關的元素融為一體,創造出一個既有凝聚力、雄心勃勃,甚至偶爾閃耀著光芒的遊戲,即使它偶有失足。
真正值得探討的是,你是否願意克服那真正枯燥的開頭,去觸及其中優秀的部分。因為毫無疑問,最初的兩個小時是艱難的。

自動化與冒險的交匯
有目的的自動化
Endfield 完全拋棄了原作《Arknights》的塔防根基,轉而採用了四人隊伍系統的即時戰術戰鬥。你將扮演剛從長達十年的冷凍休眠中甦醒,並患上方便的失憶症的「管理者」,利用「自動化工業複合體」(AIC)系統在 Talos-II 上重建文明。
這個 AIC 系統正是 Endfield 的獨特之處。這不僅僅是放置建築和等待計時器歸零。你將建立供應鏈,優化資源流動,並將你的基地視為一個真正的工廠車間。它像是披著動漫美學的《Factorio》輕度版,雖然這種複雜性在初期會帶來摩擦,但一旦你理解了所有元素的聯繫,它就會帶來豐厚的回報。看著你的自動化系統在你外出探索或戰鬥時高效地生產資源,這種滿足感是真實的。
戰鬥本身則偏向動作 RPG 領域,具有連擊潛力和狀態效果。不同的技能可以擊飛敵人、凍結他們,或創造連擊機會。這並非開創性之舉,但其執行非常紮實,操作響應靈敏,回饋令人滿意。通過升級和裝備強化來進行的角色培養,增加了深度,而不會讓你淹沒在數據表格中。
不要忽視早期的自動化系統。投入時間理解供應鏈,可以節省後期數小時的手動肝取。
探索值得特別提及。這個開放世界並非真正意義上的《Genshin Impact》式的開放,它更像是結構化的冒險,有著鎖定的進度,但這種限制反而對 Endfield 有利。你將解決環境謎題,建立索道,並利用部署的設備揭示隱藏路徑。遊戲尊重你的智慧,要求你思考,而不是僅僅跟隨標記點。發現散落的記錄並拼湊出 Talos-II 上發生的事情,能帶來真正的偵探般的滿足感。
它不足之處在於節奏。最初的幾個小時將過多的系統鎖定在劇情門檻之後,讓你觀看過場動畫和走過走廊,而本應是實驗機制的時候。如果你玩過《Satisfactory》或類似的自動化遊戲,你會立刻明白它的吸引力。如果你沒有,這種緩慢的醞釀可能會在你理解系統之前就讓你失去興趣。
工業氛圍的正確呈現
Endfield 的視覺風格刻意避開了抽卡遊戲常見的乾淨明亮的審美。相反,它採用了更粗糙的紋理和灰調色彩分級,以強化工業邊疆的設定。角色模型融合了戰術裝備與個性——更像是「裝備精良、風格獨特的倖存者」,而非「特種部隊」。細節的關注不僅限於角色,還延伸到環境:水體物理效果隨深度變化,天氣效果與表面互動,甚至像角色緊張地捻弄頭髮這樣的小動畫,都能在沒有對話的情況下傳達個性。
世界設計本身以其多樣性令人印象深刻。不同的區域擁有獨特的生物群落,伴隨著相應的動植物和環境挑戰。這不是一個複製貼上不同燈光的生物群落,每個區域都感覺經過精心設計。圖形保真度可與頂級遊戲媲美,這也符合 Hypergryph 將其視為超越手機斂財工具的意願。
音效設計在不壓倒性的情況下,支持了工業氛圍。音效為戰鬥和自動化系統提供了令人滿意的回饋。語音配音因語言選項而異,但總體上達到了專業水準。配樂不會主導你的 Spotify 播放列表,但它完成了它的使命。
緩慢的鋪墊,充滿希望的回報
你無需玩過原作《Arknights》也能理解 Endfield 的敘事。故事設定在人類抵達 Talos-II 後的 152 年,獨立於原作,同時也通過 Originium 和 Reconverters 等熟悉的概念來獎勵回歸的玩家。與原作那出了名的密集敘事相比,這裡的寫作有了顯著的進步,過場動畫自然地融入角色互動,而不是堆砌晦澀的文字。
圍繞你的「Zeroth Directive」以及導致你長達十年的休眠的謎團,提供了不錯的推進力。像充滿活力的 Qianjiu 這樣的配角,提供了個性和輕鬆的氛圍,而不會淪為純粹的搞笑角色。有些概念仍然令人沮喪地模糊,以一種感覺更像是拖延而不是營造緊張感的方式來保留揭示。
預計會有一些典型的服務型遊戲的敘事模糊性,為未來的內容更新做準備。
角色設計理念延續了原作《Arknights》:戰術美學與個人魅力的平衡。這些不是軍裝的通用動漫原型,每個幹員都感覺經過深思熟慮,其動畫和互動都強化了個性。親密度系統鼓勵玩家花時間與角色互動,超越戰鬥的實用性,而寫作也支持這些關係,而不感覺純粹是粉絲服務。
話雖如此,緩慢的開頭仍然是一個合理的障礙。過場動畫佔據了早期的大部分時間,而本應是玩家遊玩的時候,一些玩家會在遊戲展現其深度之前就放棄了。
抽卡問題
讓我們來談談關鍵點:是的,這是一款抽卡遊戲,包含所有相關的貨幣化機制。角色獲取依賴於使用高級貨幣進行隨機抽取。Endfield 在這方面比許多同類遊戲處理得更為得體,遊戲從未感覺是為了讓你沮喪而花錢而設計的,而且慷慨的早期獎勵提供了穩固的陣容選擇。但如果抽卡機制是你的死穴,那麼這裡的情況也不會改變。
反過來說,Endfield 感覺更像是一款遊戲,而不是一個貨幣化工具。遊戲上線時提供的 50 多小時內容、自動化系統的深度、探索的品質,這些都不是典型的抽卡遊戲填充物。Hypergryph 明顯投入了資源來製作一個實質性的遊戲,它恰好使用了抽卡機制,而不是圍繞著抽卡機制構建一個最小化的遊戲。

即時戰術戰鬥
總結
在 PC 上進行的測試顯示,整體性能表現穩健,但在激烈的戰鬥中或自動化系統同時處理多個操作時,偶爾會出現卡頓。沒有影響遊戲進行的嚴重問題,但如果你對幀率敏感,可能會注意到。

每個動畫都充滿個性
PC 和手機之間的跨平台功能運行順暢,讓你可以在手機上管理自動化系統,同時將探索和戰鬥留給 PC 會話。PlayStation 5 版本將同時推出,並具有功能對等性。
《Arknights: Endfield》以一種最好的方式,自信地展現其獨特之處。它在一個充斥著奇幻和簡化的遊戲類型中,堅持其工業美學和自動化遊戲玩法。這種堅持會帶來摩擦,學習曲線是真實的,開頭很拖沓,有些系統感覺過於複雜。但它也創造了一些令人難忘的東西,尊重玩家的智慧並獎勵參與。
如果你是喜歡《Factorio》、《Satisfactory》或其他自動化遊戲的玩家,Endfield 的 AIC 系統會立刻讓你產生共鳴。如果你欣賞那些信任玩家通過探索而非不斷的引導來解決問題的遊戲,那麼冒險元素將會讓你滿意。如果你尋求即時的滿足感,或者從原則上厭惡抽卡機制,那麼這款遊戲會讓你感到沮喪。
對於其他所有人來說,Endfield 代表了抽卡遊戲領域中一個有趣的實驗——一款願意真正與眾不同,即使這意味著偶爾會有些混亂。在這個日益趨於保守的遊戲類型中,這種雄心值得肯定。


