關於《明日方舟:終焉開拓》,它本不該如此出色。這是一款以工廠自動化和工業主題為核心的抽卡遊戲,背景設定在一顆充滿敵意的異星行星上,玩家需要在戰術戰鬥、基地建設和開放世界探索之間取得平衡?這份設計文件很容易就會因自身重量而崩潰。然而,Hypergryph 卻設法將這些看似不相關的元素融為一體,創造出一個感覺協調、雄心勃勃,甚至偶爾閃耀著光芒的遊戲,即使它偶爾也會跌跌撞撞。
真正的問題在於,你是否願意克服那真正枯燥的開頭,去觸及其中真正精彩的部分。因為毫無疑問,最初的兩個小時是艱難的。

自動化與冒險的交匯
有目的的自動化
《終焉開拓》完全拋棄了《明日方舟》的塔防根基,轉而採用了四人小隊系統的即時戰術戰鬥。你將扮演剛剛從長達十年的冷凍休眠中甦醒、並患有方便的失憶症的「管理者」,利用自動化工業複合體(AIC)系統在 Talos-II 上重建文明。
這個 AIC 系統正是《終焉開拓》與眾不同的地方。這不僅僅是放置建築和等待計時器歸零。你需要建立供應鏈,優化資源流動,將你的基地視為一個真正的工廠車間。它就像是披著動漫美學的《Factorio》簡化版,雖然這種複雜性在初期會造成一些阻礙,但一旦你理解了所有事物是如何相互連接的,它就會帶來豐厚的回報。看著你的自動化系統在你外出探索或戰鬥時高效地生產資源,這種滿足感是真實存在的。
戰鬥本身則偏向動作 RPG 領域,具有連擊潛力和狀態效果。不同的技能可以擊飛敵人、凍結他們,或製造連擊機會。這並非開創性之舉,但其執行非常紮實,操作響應靈敏,回饋令人滿意。通過升級和裝備強化來推進角色進度,增加了深度,但又不會讓你淹沒在數據表格中。
盡早投入時間研究自動化系統。理解供應鏈所花費的時間,將能節省後期數小時的手動肝度。
探索值得特別提及。這個開放世界並非真正意義上的《原神》式的開放,它更像是結構化的冒險,有著鎖定的進度,但這種限制反而對《終焉開拓》有利。你需要解開環境謎題,建立滑索,並利用部署的設備揭開隱藏的路徑。遊戲尊重你的智慧,要求你思考,而不是僅僅跟隨標記點。發現散落的記錄並拼湊出 Talos-II 上發生的事情,能帶來真正的偵探工作般的滿足感。
它不足的地方在於節奏。最初的幾個小時將過多的系統鎖定在劇情門檻之後,讓你觀看過場動畫和走過走廊,而本應是你實驗機制的時刻。如果你玩過《Satisfactory》或類似的自動化遊戲,你會立刻明白它的吸引力。如果你沒有,這種緩慢的燃燒可能會在你理解系統之前就讓你失去興趣。
工業氛圍,恰到好處
《終焉開拓》的視覺風格刻意避開了抽卡遊戲常見的乾淨明亮的審美。相反,它傾向於更粗糙的紋理和灰調色彩分級,以強化工業邊疆的設定。角色模型融合了戰術裝備與個人特色——更像是「裝備精良、風格獨特的倖存者」,而非「特種部隊」。細節的關注不僅限於角色,還延伸到環境:水體物理效果會根據深度而變化,天氣效果會與表面互動,甚至像角色緊張地捻頭髮這樣細微的動畫,都能在沒有對話的情況下傳達個性。
世界設計本身的多樣性令人印象深刻。不同的區域擁有獨特的生物群落,並伴有相應的動植物和環境挑戰。這不是一個簡單地改變燈光的複製貼上場景,每個區域都感覺是經過精心設計的。圖形保真度可與頂級遊戲媲美,這也符合 Hypergryph 將其視為不僅僅是手機吸金工具的態度。
音效設計在不壓倒性的情況下,支持了工業氛圍。音效為戰鬥和自動化系統提供了令人滿意的回饋。配音因語言選項而異,但總體上達到了專業水準。遊戲的配樂不會主導你的 Spotify 播放列表,但它很好地完成了自己的任務。
緩慢的鋪墊,充滿希望的結局
你無需玩過原版《明日方舟》也能理解《終焉開拓》的敘事。故事設定在泰拉人抵達 Talos-II 後的 152 年,獨立成篇,同時也通過 Originium 和 Reconverters 等熟悉的概念來回饋老玩家。遊戲的寫作相比原版的臭名昭著的密度有了顯著的提升,敘事通過角色互動自然流暢地展開,而不是堆砌晦澀的文字。
圍繞你的「零號指令」以及導致你長達十年的冬眠的原因的核心謎團,提供了不錯的前進動力。像充滿活力的千九這樣的配角,提供了個性和輕鬆的氛圍,而不會淪為純粹的搞笑角色。有些概念仍然令人沮喪地模糊,以一種感覺更像是拖延而不是營造緊張感的方式來保留揭示。
預計會有一些典型的線上服務遊戲的敘事模糊性,為未來的內容更新做鋪墊。
角色設計理念繼承自原版《明日方舟》:戰術美學與個人魅力的平衡。這些不是軍裝的通用動漫原型,每個幹員都感覺經過深思熟慮,他們的動畫和互動都強化了個性。好感度系統鼓勵玩家花時間與角色相處,不僅僅是為了戰鬥的實用性,而且其寫作也支持這些關係,而不會感覺像純粹的粉絲服務。
話雖如此,緩慢的開頭仍然是一個合理的障礙。過場動畫佔據了早期遊戲的大部分時間,而你本應在玩遊戲,一些玩家可能會在遊戲展現其深度之前就放棄了。
抽卡問題
讓我們來談談關鍵點:是的,這是一款抽卡遊戲,包含其所有意味著的商業化模式。角色獲取依賴於使用高級貨幣進行隨機抽取。《終焉開拓》的處理方式比許多同類遊戲更為得體,遊戲從未感覺是為了讓你沮喪而強迫消費,而且慷慨的早期獎勵提供了穩固的幹員陣容。但如果你對抽卡機制完全無法接受,那麼這一點在這裡也不會改變。
反過來說,《終焉開拓》感覺更像是一款遊戲,而不是一個商業化載體。遊戲發售時提供的 50 多小時內容、自動化系統的深度、探索的品質,這些都不是典型的抽卡遊戲的填充內容。Hypergryph 明顯投入了大量精力來製作一款實質性的遊戲,它恰好使用了抽卡機制,而不是圍繞著最小化的遊戲內容構建抽卡機制。

即時戰術戰鬥
總結
在 PC 上進行的測試顯示,遊戲性能普遍穩健,但在激烈的戰鬥或自動化系統同時處理多個操作時,偶爾會出現一些小問題。這些問題並不影響遊戲進行,但如果你對幀率波動比較敏感,可能會注意到。遊戲在不同的硬體配置下都能合理地運行,儘管你可能需要不錯的配置才能欣賞 Hypergryph 注入的視覺細節。

每個動畫都充滿個性
PC 和手機之間的跨平台功能運行順暢,讓你可以在手機上處理自動化系統,同時將探索和戰鬥留給 PC 會話。PlayStation 5 版本將與 PC 版同步推出,功能完全一致。
《明日方舟:終焉開拓》以一種最好的方式,自信地展現著其獨特之處。它在一個充斥著奇幻和簡化的遊戲類型中,堅持了工業美學和自動化遊戲玩法。這種堅持會帶來摩擦,學習曲線是真實存在的,開頭很拖沓,有些系統感覺過於複雜。但它也創造了一些令人難忘的東西,尊重玩家的智慧並獎勵投入。
如果你是喜歡《Factorio》、《Satisfactory》或其他自動化遊戲的玩家,那麼《終焉開拓》的 AIC 系統會讓你立刻上手。如果你欣賞那些信任玩家通過探索而非不斷的引導來解決問題的遊戲,那麼它的冒險元素將會讓你滿意。如果你尋求即時的滿足感,或者原則上討厭抽卡機制,那麼這款遊戲會讓你感到沮喪。
對於其他所有人來說,《終焉開拓》代表了抽卡遊戲領域中一個有趣的實驗——一款敢於真正與眾不同,即使這意味著偶爾會有些混亂。在這個越來越趨於保守的遊戲類型中,這種雄心值得肯定。


