Crimson Desert 是 Pearl Abyss 開發的第三人稱動作冒險遊戲,但 2026 年 4 月下旬社群的一項發現,讓玩家能將其當作俯視視角的地下城探索遊戲來遊玩。透過調整隱藏在輔助功能 (Accessibility) 分頁中的四個滑桿,你可以將鏡頭拉得極遠,讓 Kliff 看起來就像戰場上的一個小戰士,而 Pywel 的世界在他周圍展開,這種感覺確實讓人想起《Diablo》或《Divinity》。但缺點是:植被和狹窄空間會導致鏡頭卡視角。以下是具體的設定方式,以及在嘗試此玩法前你應該了解的事項。
如何在 Crimson Desert 中啟用《Diablo》風格鏡頭?
這些設定的位置並非直覺。Pearl Abyss 將這些鏡頭控制選項放在輔助功能區塊,而非「圖形」或「遊戲」設定中,這也是為什麼許多玩家完全沒發現它們的原因。2026 年 4 月下旬的社群測試確定了四個能產生最理想等距視角 (Isometric) 的數值:
若要套用這些設定,請依照下列步驟操作:
- 從主選單或暫停畫面開啟設定 (Settings)。
- 前往輔助功能 (Accessibility) 分頁。
- 向下捲動至鏡頭自訂 (Camera Customization) 區塊。
- 將鏡頭視覺範圍 (Camera Visual Range) 設為 0。這會移除動態縮放,避免鏡頭在戰鬥終結技期間向前衝刺,讓視角保持鎖定。
- 將鏡頭距離 (Camera Distance) 設為 100(最大值)。這是影響最顯著的變更,它會將鏡頭錨點從 Kliff 的模型處大幅拉遠。
- 將鏡頭垂直偏移 (Camera Vertical Offset) 與鏡頭水平偏移 (Camera Horizontal Offset) 皆設為 0。預設情況下,鏡頭會稍微偏向 Kliff 的右肩;將這些數值歸零可將鏡頭直接置於角色正上方。

Kliff 在 Pywel 的等距視角
為什麼預設鏡頭這麼近?
Pearl Abyss 設計標準鏡頭時,讓其保持靠近 Kliff 是有特定原因的。近距離構圖能讓揮劍打擊感更強烈、更有實感。這也有助於效能表現:在廣闊視野下以高細節渲染 Pywel 的開放世界成本很高,而較近的鏡頭能減少引擎同時處理的高品質幾何圖形數量,這對於維持主機上的穩定幀率至關重要。
此外還有一個技術系統在運作。Crimson Desert 使用一套與 Kliff 當前狀態(戰鬥、探索或潛行)掛鉤的可變焦距 (Variable Focal Length) 系統。當你靠近牆壁或進入建築物時,鏡頭會自動拉近以避免穿模。正是這套系統導致你在狹窄環境中嘗試維持等距視角時,鏡頭會出現「反抗」現象。
你真的應該全程用這種方式遊玩嗎?
老實說,這完全取決於你身處何地以及正在做什麼。在不同環境中測試後,結果並不一致,在投入此玩法前有必要了解這一點。
適合的場景
野外戰鬥是等距視角發揮最大價值的地方。在 Hernand 附近的平原等區域對抗大量敵人時,你可以看清從四面八方逼近的攻擊者,這消除了因敵人位於螢幕外而受傷的挫折感。當 Kliff 站在 Pywel 的群山前,將距離拉到最大時,那種宏大的規模感確實令人印象深刻。
在寬闊競技場進行的 Boss 戰也表現尚可,前提是你不需要閱讀細微的攻擊動作。缺點是拉遠的距離會讓你更難捕捉 Boss 招式的精確「預兆」,例如揮劍前那一閃而過的微光。
不適合的場景
室內是個問題。當鏡頭距離設為 100 時,進入房屋、商店或任何封閉空間,鏡頭往往會對著屋頂或外牆,而不是室內。每次進入室內,你都會想手動將鏡頭拉回來。
騎馬體驗也會變差。當角色在巨大的螢幕上只是一個小人時,速度感會明顯下降,且騎馬快速移動時會感覺與地形脫節。
森林區域是最糟糕的情況。由於 Crimson Desert 並非像《Diablo》那樣的平面等距地圖,鏡頭會不斷與樹木和懸崖碰撞,導致畫面頻繁地前後跳動。在茂密林地進行長時間遊戲,可能會導致部分玩家暈眩或頭痛。

開闊平原適合等距視角
值得嘗試的替代鏡頭配置
完整的《Diablo》設定並非唯一選擇。對於想要更多戰場感知,但又不想完全犧牲第三人稱體驗的玩家來說,「混合」方案效果更好。
將鏡頭距離 (Camera Distance) 設為 70,並保留約 10 到 15 的微小垂直偏移 (Vertical Offset)。這能讓你獲得更廣闊的戰鬥視野,同時鏡頭也不會頻繁地與環境幾何結構對抗。這比《Diablo》更接近《The Witcher》系列的拉遠視角,在混合環境中的表現也更穩定。
此外,拍照模式 (Photo Mode) 也有戰術用途。如果你需要俯視全景來規劃路線,可以將拍照模式的鏡頭拉得比遊戲滑桿允許的範圍更遠,截圖記錄地形,然後再回到正常遊戲。
如何減少等距模式下的鏡頭抖動
如果你決定將鏡頭距離維持在 100,以下幾項調整有助於保持體驗穩定:
- 在相同的輔助功能選單中,將鏡頭震動強度 (Camera Shake Intensity) 設為 0。在最大距離下,即使是輕微的震動也會讓人感到暈眩。
- 在進入城市、洞穴或任何室內空間前,手動將鏡頭拉回較近的距離。
- 僅在 Boss 競技場和野外戰鬥中使用完整的等距視角,這些地方鏡頭碰撞的幾何結構最少。
總結
這個鏡頭技巧在 Crimson Desert 的發展歷程中出現得恰逢其時。該遊戲於 2026 年 3 月 19 日發售,隨著 Pearl Abyss 對玩家回饋做出回應,其 Steam 評價已從「褒貶不一」轉為「極度好評」。該作銷量已超過 500 萬套,並在 2026 年 3 月成為美國銷量第 15 名的遊戲。使此技巧成為可能的輔助功能鏡頭選項,是作為 2026 年 4 月近 40GB 更新檔的一部分加入的,這是該遊戲收到的最大規模更新之一。玩家於 2026 年 4 月 24 日公開分享的測試結果(包括像 Ninjago9101 這類使用者的詳細分析),幫助確認了哪些特定的滑桿組合能產生最乾淨的等距效果。
值得注意的是,鏡頭自訂選項最終被放在「輔助功能」分頁而非專屬的鏡頭選單中。Pearl Abyss 加入這些滑桿主要是為了預防暈動症和提升視覺舒適度,但玩家卻為其找到了完全不同的用途。這種玩家自發的創意,正是該遊戲在經歷了艱難的發售初期後,能逐漸獲得社群認可的原因之一。
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