Dark Scrolls,這款由 doinksoft 與 Devolver Digital 共同開發的合作型砍殺 Roguelike 遊戲,於 2026 年 6 月 22 日正式發售,售價為 $10,且完全沒有浪費時間進行教學。畫面從一開始就會不斷向右捲動。你的任務是保持在捲動邊緣前方,持續攻擊敵人,並將金幣花在真正能強化英雄能力的「特質(perks)」上。大多數玩家的首次遊玩通常在搞清楚這些機制前就結束了。這份攻略旨在確保你不會重蹈覆轍。
Dark Scrolls 究竟對玩家有什麼要求?
在按下開始鍵前,你必須明白最重要的一點:Dark Scrolls 首先是一款「強制捲軸平台遊戲」,其次才是 Roguelike。在每個關卡中,畫面會持續不斷地向右捲動。一旦落後於捲軸邊緣,你就會直接死亡,沒有任何血條緩衝。遊戲中所有其他的系統——特質、英雄、合作機制——都是建立在這個核心壓力之上的。
這點常讓玩家措手不及,因為遊戲那種厚實的像素風格看起來很親切。遊戲的難度並非來自混亂的視覺效果或快速的敵人攻擊,而是來自捲軸本身。一旦你意識到這一點,遊戲的其他部分就會開始變得合理。

捲軸不會等待任何人
星級計量表是如何運作的?
你對敵人造成的每一次命中都會將星級計量表推向五星。星星不僅僅是分數顯示,它們還能解鎖爆發攻擊,並啟動與特定星級門檻掛鉤的特質。
遊戲沒有解釋的部分是:分配給特定星級的特質,只有在你達到該精確門檻時才會啟動。如果你從四星掉回三星,四星特質就會失效,直到你重新累積。計量表的設計本質上就是不穩定的。只要進行一次長時間的閃避而沒有攻擊,就可能讓你剛堆疊起來的 Buff 全部消失。
在大多數遊玩過程中,三星是第一個具有意義的目標。在遇到第一波主要敵人前達到這個水準,你就能真正感受到你的流派(build)效果如何。
在這裡,進攻性不僅是風格上的鼓勵,更是機制上的硬性要求。狂戰士(berserker)因為近戰距離迫使他必須持續接觸敵人,所以能自動達成這點。斧頭投擲者和弓箭手則需要刻意保持在射程內,而不是在遠處求穩。
新手應該先選擇哪位英雄?
所有九位英雄都有固定的武器類型。你並非在每場遊戲中從零開始構建風格,而是透過「Shoppe」特質來修改固定的風格。如果選錯了不符合你直覺的英雄,遊戲會讓你感到窒息;選對了英雄,遊戲循環就會立刻變得順暢。
Grizz 是最強的初始選擇。擁有不錯的射程、紮實的傷害,以及帶有慷慨無敵幀(invincibility frames)的重擊(ground pound)。在危急情況下瘋狂使用重擊,你就能存活下來,而這些情況原本會讓其他角色直接出局。這種容錯率讓你能夠同時專注於學習捲軸節奏和星級計量表。
薩克斯風鼠(Nezumi) 需透過寶石商店解鎖,且價格比預設角色貴得多。其玩法類似《Monster Hunter》中的狩獵笛:音符有間距,獎勵持續的前進移動,而不是停下來射擊。一旦你理解了節奏,它非常有效,但它並非適合首場遊玩的英雄。
小狗 Biscuit 有一個用起來很爽快的滾球動作,但基礎的吠叫攻擊在沒有特質堆疊前顯得較弱。建議在理解 Shoppe 系統後再嘗試。
每位英雄在角色選擇畫面的角落都有個人支線目標。完成這些目標可解鎖角色專屬飾品(trinkets)。大多數英雄解鎖的第一個飾品是 Heart Pin,它能增加兩點生命值。在開始遊戲前請務必裝備它。第二個飾品 Ducky Ducky 則能讓你在按住向下鍵時自動累積星級計量表,這會改變你為了維持星級門檻而需要進行攻擊的積極程度。

帶有飾品欄位的角色選擇畫面
你應該如何進行前三場遊戲?
從零開始,最能讓你理解遊戲運作方式的路徑是經過精心設計的。
第一場:選擇 Grizz,什麼都不要買。 觀察捲軸速度。學習敵人相對於你位置的生成時機。找出 Bruce and Goose's Shoppe 在關卡間出現的位置。在不花費金幣的情況下死亡,這樣你就能對預設難度有一個清晰的認知。這聽起來像是浪費了一場遊戲,其實不然。兩小時困惑的亂花錢,比一次刻意的失敗代價更高。
第二場:完全專注於星級計量表。 立即攻擊所有東西。至少達到一次五星並觸發爆發攻擊,這樣你就能理解它的手感。注意計量表在長時間閃避過程中是如何下降的。節奏是「累積-攻擊-閃避」,而不是「閃避-等待-攻擊」。
第三場:只做一次 Shoppe 決策。 選擇最直接符合你英雄現有能力的特質。遠程英雄選擇投射物修正,近戰英雄選擇「荊棘(Thorns)」或盟友選項。忽略清單上的其他東西。一個連貫的特質勝過兩個不相關的特質,每次都是如此。
Bruce and Goose's Shoppe 到底賣什麼?
Shoppe 出現在關卡之間。你可以花費遊戲中收集的金幣購買輪替的特質、攻擊方式和召喚盟友。清單在每次訪問時都會改變,所以沒有兩次 Shoppe 購物是完全一樣的。
已知的特質包括 Thorns(受擊時反彈傷害)、 Shuriken(在主攻擊旁發射額外投射物)、 Koi Ploy(在攻擊中增加魚類投射物)、 Reverse(改變攻擊方向或軌跡),以及 Fat Stack(堆疊金幣或屬性修正)。Shoppe 關於用魚來「教育」敵人的標語是認真的。有些特質確實荒謬,但這是故意的。
新手常犯的錯誤是選擇聽起來最有趣的,而不是最相容的。Shuriken 對小刀投擲者來說堆疊效果很好,但對 Nezumi 來說幾乎沒用。每次訪問都要優先考慮相容性而非新鮮感。
來自 Shoppe 的盟友會跟隨你通過關卡並獨立攻擊,這在捲軸速度加快時很有幫助。他們不是永久的。請在多次訪問間分配金幣,而不是在第一次就花光。後期的訪問有時會為你的特定英雄提供更好的協同效應。

遊戲中期的 Shoppe 特質選擇
合作模式如何改變遊戲過程?
合作模式不僅僅是多了一條血條,遊戲的結構也會發生顯著變化。
當你的夥伴死亡時,他們會變成一個在關卡中保持活躍的「幽靈」。幽靈可以定位自己,作為棘手垂直地形的平台,並發射微弱的投射物來硬直敵人,而不造成顯著傷害。你的夥伴仍然在遊玩並做出貢獻。這比大多數合作 Roguelike 遊戲的設計都要好,因為沒有人會乾坐著看。
復活幽靈需要資源。在 Shoppe 花費金幣購買復活選項,或者在幽靈仍存在時到達檢查點。因為自信而跳過 Shoppe 訪問是合作模式中特有的錯誤。請像預算盟友一樣為復活預留金幣。
捲軸速度在合作模式中更為重要。停留在左側邊緣附近的幽靈已經接近邊界。當活躍玩家位於中點前方,而不是向幽靈的位置撤退時,復活效果最好。
觀察你的夥伴買了什麼,並朝同一個方向構建。如果一名玩家有 Thorns,而另一名玩家有能將敵人拉入近戰範圍的盟友,那種組合絕非偶然。Shoppe 會獎勵協調一致的流派。
哪些錯誤會最快結束早期遊戲?
在體驗過捲軸系統和 Shoppe 後,以下這些模式會導致遊戲在發展起來之前就結束:
- 停下來戰鬥一個捲軸會自動處理掉的敵人。位於左側邊緣的敵人即將被推離螢幕。繼續前進不需要付出任何代價。
- 從一開始就以最大距離進行遠程攻擊。星星是透過命中累積的,而不是透過發射次數。在螢幕後方射擊未命中會導致計量表歸零。
- 在錯誤的時機開啟寶箱。位於你當前位置左側的寶箱需要你向後退向捲軸邊緣。有時值得,但如果時機不對就是致命的。
- 在第一次 Shoppe 訪問時花光所有金幣。第一份清單並不總是適合你流派的最佳選擇。
- 在合作模式中讓幽靈處於未定位狀態。消極的幽靈是浪費。將其放置在困難路段前方或敵人密集的區域,那裡的硬直效果會很有幫助。
另外值得一提的是:訓練室(Training Room)讓你能夠濫用 Midas 和 Rapid 特質組合,在遊戲開始前快速累積金幣。如果你想在金幣上取得領先,那就是該去的地方。
Dark Scrolls 有教學嗎?
遊戲沒有正式的教學。遊戲一開始就會捲動,並期望你自己摸索出來。Shoppe 的 NPC 只會說一句關於特質的台詞,這就是遊戲內教學的全部內容。星級系統、飾品解鎖、幽靈機制和特質相容性都留給玩家自行探索。
這也是為什麼首場遊戲往往結束得很快且令人困惑的部分原因。一旦你理解了這些系統,它們其實非常合乎邏輯。若沒有攻略,要達到這一點需要幾次失敗的遊戲來觀察到底發生了什麼。
如需更多關於 doinksoft 這款 Roguelike 遊戲的幫助,其與 The Elder Scrolls V: Skyrim 的完整比較僅在名稱上顯而易見。儘管名稱有重疊,但 Dark Scrolls 的玩法與 Bethesda 的開放世界 RPG 遊戲完全不同。Shoppe 系統和流派堆疊更接近快節奏的 Roguelite,而非任何開放世界 RPG。
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