《達爾文的悖論!》將您拋入被邪惡外星食品公司 UFOOD 綁架、急切想回到海洋的章魚 達爾文 的吸盤觸手中。這款由巴黎獨立工作室 ZDT Studio 開發、Konami 發行的 2.5D سينematographic 平台遊戲,完全捨棄了戰鬥,取而代之的是潛行、環境謎題,以及您在獨立遊戲中難得一見的極具表現力的角色動畫。以下是您在工廠中生存所需的一切。
《達爾文的悖論!》是什麼樣的遊戲?
根據 Meristation 的評論,《達爾文的悖論!》與《Limbo》、《Little Nightmares》和《Inside》等遊戲同屬一個傳承。這是一款橫向捲軸平台遊戲,與敵人的直接對抗必定導致死亡。每一次遭遇都是一個需要繞過的謎題,而不是一場需要贏取的戰鬥。遊戲的基調融合了真實的黑暗與尖銳、荒誕的幽默。散落的收藏品,如外星資訊圖表和公司備忘錄,揭示了 UFOOD 的計劃遠不止加工海鮮,其劇情也足以引發玩家的陣陣笑聲。一份解釋外星人無法理解為何人類用大腦而非雙腳來獲取食物的備忘錄,正是讓探索變得有價值的細節。
這款遊戲將在 PC、PS5 和 Nintendo Switch 2 上運行,目標是在 PC 和 PS5 上達到 60 fps,而在 Switch 2 上則至少達到 30 fps,這已由 ZDT 技術總監 Simon Jambu 在一次 Unreal Engine 開發者訪談中證實。

達爾文的偽裝術展示
達爾文的核心能力如何運作?
達爾文擁有四種能力,決定了您與每個關卡互動的方式。理解每種能力並知道何時切換它們,是順利通關與令人沮喪的重啟之間的區別。
攀爬與移動
攀爬 是達爾文最基本的能力。根據 ZDT 遊戲總監 Gilles Aujard 的說法,達爾文能夠以 360 度的自由度攀爬表面,附著在環境中的幾乎任何形狀上。這不僅僅是壁跳:達爾文可以纏繞物體,滑過狹窄的縫隙,並在攀爬中途重新定位。移動系統是使用 Unreal Engine 5 的 Blueprint 可視化腳本構建的,這使得團隊能夠在鎖定移動方式之前,快速地對移動手感進行原型設計和迭代。
操控本身有意設計得非常簡單。兩個輸入鍵涵蓋了移動和跳躍,但在後面的關卡中,精確度至關重要。預計您將會多次重試那些遊戲要求同時精確掌握多種機制的部分。
偽裝術:您的主要潛行工具
偽裝術 讓達爾文能夠融入周圍環境,從而躲避巡邏而不被發現。正如 Aujard 在開發者訪談中所解釋的那樣,ZDT 透過捕捉周圍環境並使用 Unreal Engine 的材質系統和渲染目標將其紋理直接投射到達爾文的皮膚上來實現這一點。結果是達爾文並非簡單地變得透明;他反射著周圍的世界,這看起來令人信服,並且自然地融入了潛行循環。
團隊內部曾就偽裝後的達爾文是否應該仍然投射陰影,以及敵人實際感知到什麼展開討論,因此預計該能力將具有實際限制,而不是簡單的隱身開關。
資訊
偽裝術是您通過固定守衛和攝影機掃描的首選。將墨水留給那些需要主動解除威脅而非迴避的情況。
墨水:創造機會
墨水 的運作方式與偽裝術不同。它不是隱藏達爾文,而是透過暫時致盲攝影機或守衛來創造機會。墨水系統還有一個物理組件:Aujard 將其描述為具有可預測的彈道運動,在水中與在開放空氣中的表現不同。您可以將墨水射入背景物體以觸發互動,這開啟了從前景平面上不那麼明顯的謎題解決方案。
警告
墨水不會無限持續。使用它來創造一個間隙,然後立即移動。在致盲守衛後等待太久會浪費機會,並可能導致重啟。

墨水致盲攝影機和守衛
游泳
游泳 讓達爾文在淹水的區域具有天然優勢,並開啟了陸地敵人無法跟隨的路線。水景是團隊刻意追求的技術挑戰,他們需要平衡電影般的品質與主機硬體的效能限制,特別是涉及的半透明層。
您將面對哪些敵人?
工廠的不同區域各自引入了獨特的威脅,Meristation 的評論記錄了環境中的三種主要敵人類型。
每個區域都會有效地重置交戰規則。海鷗關卡懲罰那些在開闊區域暴露的玩家,而下水道中的老鼠關卡則是更具侵略性的追逐場景。工廠內部的外星守衛是偽裝術和墨水術發揮最大作用的地方。
危險
沒有戰鬥系統。任何與敵人的直接接觸都意味著死亡。每一次遭遇都需要您在採取行動前觀察巡邏時機。
如何應對難度飆升?
Meristation 的評論對此直言不諱:《達爾文的悖論!》有時會出現平穩、可控的挑戰,但隨後會突然出現阻礙進度的難關。其中一些難度飆升是對技巧的公平考驗。而另一些則需要同時運用多種機制,達到近乎手術般的精確度。
在克服了較難的關卡後,會出現一些有助於您應對的模式:
- 在移動前觀察完整的巡邏週期。 守衛和攝影機有固定的路線。在不完整的週期後急於行動是導致重啟最常見的原因。
- 主動使用墨水,而非被動反應。 在守衛轉向您之前射出墨水,可以讓您獲得完整的致盲時間來移動。在被發現後射擊幾乎總是太晚了。
- 偽裝術有其極限。 這項能力並非萬能的解決方案。敵人有明確的偵測狀態,偽裝時移動過快或進入直接視線仍可能觸發偵測。
- 在採取行動前探索每個區域。 海報和報紙剪報等收藏品散佈在各處,而隱藏著故事背景的角落也常常藏著替代路線。
有關故事背景、機制以及從試玩版中可以期待的更深入的分析,請參閱 The Experiment 上的 《達爾文的悖論!》完整攻略,其中涵蓋了從發售細節到實用技巧的全部內容。
最大的技術問題是什麼?
燈光。Meristation 的評論將其標記為遊戲最顯著的設計缺陷。某些區域變得非常黑暗,以至於關卡幾何圖形變得難以辨認,玩家只能依靠達爾文發光的眼睛作為參考點摸黑前進。評論指出,這迫使玩家將亮度調高到建議校準水平以上,才能看清眼前的謎題佈局。
ZDT 刻意選擇最小化螢幕 UI 以保留電影感,這已由創意美術總監 Mika Tanguy 在 Unreal Engine 的訪談中證實。達爾文的動畫、顏色回饋和眼睛發光承擔了通常由生命條或警報圖標處理的資訊負載。這種理念在光線充足的區域效果極佳,但在最黑暗的區域則會失效。
資訊
如果某個關卡感覺無法解決,且您無法辨識環境,請先提高亮度設定,再假設您卡在謎題本身。關卡設計總體上結構良好;黑暗是障礙,而不是您的方法。
《達爾文的悖論!》有多長?值得重玩嗎?
根據 Meristation 的評論,標準流程遊玩時間接近 6 小時。評論者在整個遊玩過程中只注意到一次大型爆炸時的明顯幀率下降,這在考慮到其視覺野心時,表明了穩定的優化。
重玩價值來自於收藏品和潛行技巧的精進,而非分支路線。故事收藏品(資訊圖表、海報、剪報)充實了 UFOOD 的世界觀,並且正如 ZDT 所期望的那樣,以其荒誕的幽默感令人捧腹,這種幽默感源自團隊引用的《奧德賽:亞伯的奧德賽》和經典 LucasArts 的點擊式冒險遊戲。重新遊玩關卡並對巡邏系統有了全面了解,也能讓您執行更流暢的通關。
配樂值得單獨提及。Meristation 的評論將其描述為一種爵士樂與氛圍音樂的融合,能夠適應每個環境,並稱其作曲品質之高,感覺超越了遊戲本身的野心。這對於戴著耳機遊玩來說是一個強烈的推薦。

燈光校準影響可見度
是什麼讓《達爾文的悖論!》值得您花時間?
ZDT Studio 團隊由 15 人組成,他們擁有電影、動畫和視覺特效的背景,這在製作價值上得到了體現。電影般的運鏡、遊戲玩法與過場動畫之間的過渡,以及無 UI 雜亂的設計,都服務於一個連貫的願景。有關工作室如何處理設計的更深入探討,請參閱 80.lv 上的 ZDT Studio 開發者訪談,其中涵蓋了他們對環境互動、潛行設計以及塑造遊戲的影響的思考。
令人沮喪的難度飆升和燈光問題是真實存在的問題,而非小瑕疵。但核心的潛行循環、外星企業的世界設計和配樂,都強烈建議您克服這些困難。對於一個小型獨立工作室的首部作品,《達爾文的悖論!》的亮點多於遺憾。
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