
悲劇發生前的兄弟
由 Mega Cat Studios 在 Santa Monica Studio 的監督下開發,《斯巴達之子》將系列標誌性的第三人稱殘酷戰鬥,換成了復古風格的 2D 平台跳躍。你將扮演年輕時期的克ratos,在他接受斯巴達訓練的時期,遠在混沌之刃和屠神狂潮之前。遊戲的敘事框架是年長的克ratos向他的女兒卡莉佩講述故事,這為遊戲增添了情感份量,但遊戲玩法本身並不總是能贏得這種情感。
堅實的基礎,沒有冒險
平心而論,戰鬥手感不錯。這是最重要的一點,需要先確立。克ratos這次揮舞的是長矛和盾牌,而不是他標誌性的利刃,每一次的戰鬥都帶來令人滿意的回饋。攻擊聲響沉重,格擋時發出紮實的鏗鏘聲,敵人的剪影也清晰地預示著威脅。如果你是重視反應靈敏的操作和緊湊平台跳躍的玩家,那麼《斯巴達之子》在這方面確實能滿足你的基本需求。
問題是,它只提供了這些基本要素。你將穿越一個相互連接的世界,獲得新的能力來解鎖先前無法到達的區域,與敵人戰鬥,收集升級。這就是銀河戰士惡魔城遊戲的檢查清單,執行得稱職,但沒有任何原創的點子。遊戲從未問過「我們能做些什麼不同的事情嗎?」,而這種安全的做法反而成為了它最大的弱點。技術問題,包括幀率下降和偶爾出現的 bug,擾亂了遊戲體驗,這對於需要精準操作的平台跳躍遊戲來說尤其令人沮喪。
進程遵循預期的模式。早期區域感覺受到限制,直到你解鎖二段跳、爬牆和衝刺能力。每獲得一種能力,都會開啟先前區域的新路徑,鼓勵玩家回溯,而這種回溯感覺是強制性的,而非獎勵性的。世界設計尚可,但很少有巧妙之處。你不會找到像同類遊戲中的佼佼者那樣讓你驚嘆「哦,這真是太棒了」的捷徑。
隨著你的進步,戰鬥遭遇的難度會合理地提升,引入需要不同方法的敵人類型。頭目戰標誌著重要的故事節點,儘管沒有哪個能達到令人難忘的程度。它們足夠具有挑戰性,需要你集中注意力,但又足夠公式化,一旦完成就會被遺忘。
脫穎而出的元素
這正是《斯巴達之子》真正表現出色的地方。像素藝術風格結合了低保真美學和卓越的細節,尤其是在環境描繪方面。儘管是 2D 視角,古希臘建築仍然顯得宏偉壯觀,而角色精靈則通過有限的像素傳達出個性。這是一項真正美麗的藝術作品,值得讚賞。
音效設計與視覺品質相匹配。每一次劍擊、每一次盾牌格擋、每一次環境音效都感覺是精心設計且富有衝擊力的。背景音樂為遊戲營造了恰當的氛圍,而不會壓倒動作場面。T.C. Carson 為年長克ratos配音,為敘事框架增添了莊重感,即使故事本身並未完全達到預期。
作為參考,如果你玩過《Blasphemous》或《Dead Cells》這樣的遊戲,你就會知道視覺呈現對於 2D 動作遊戲的重要性。《斯巴達之子》理解這一點。僅僅是其美學風格就讓探索一些重複的環境變得比其他情況更能忍受。
有趣的開端,安全的執行
克ratos和狄摩斯之間的兄弟情誼承載了敘事的重量。年輕的克ratos努力成為理想的斯巴達人,遵守規則並崇敬神祇。狄摩斯則質疑權威,挑戰極限。這種對比產生了自然的張力,並為克ratos最終轉變為我們所知的「斯巴達幽靈」提供了背景。
敘事框架的運用比預期要好。年長的克ratos向卡莉佩講述故事,讓反思顯得自然而不牽強。故事通過遊戲環節之間的定期節奏展開,讓情節保持存在感,而不會壓倒動作場面。當克ratos和狄摩斯出發去營救一位失蹤的朋友時,任務從簡單的尋回升級為更重大的事件。敘事假設玩家熟悉《戰神》的傳說,但新玩家可能會錯過對系列老玩家來說更具共鳴的情感節點。
話雖如此,故事從未冒險。情節發展遵循可預測的軌跡。角色成長以預期的方式發生。作為一款探索克ratos在經歷決定性悲劇之前的背景故事的前傳,《斯巴達之子》相較於《戰神:奧林匹斯之鏈》等作品,其表現顯得異常保守。你確實能了解到更多關於他過去的故事,但並沒有什麼能從根本上改變你對這個角色的理解。
與近期《戰神》作品的基調轉變可能會疏遠一些粉絲。這不是北歐傳奇中那種深思熟慮、成熟的敘事。這是一款簡單的冒險遊戲,帶有神話色彩。這本身並沒有錯,但它在這次的前傳和系列當前的身份之間造成了脫節。
性能和技術問題
多位評論員提到了影響遊戲體驗的技術問題,這讓我有些擔心。我個人在激烈的場面中遇到了一些幀率下降,以及理論上在一家主要發行商的 30 美元遊戲中不應該出現的細節問題。這些問題並非遊戲殺手,但在一個重視精準操作的遊戲類型中,它們確實令人沮喪。

總體而言,戰鬥手感令人滿意
這款遊戲僅在 PS5 上運行,這使得這些技術上的不足更難以被原諒。你可能會期望一款 2D 平台跳躍遊戲能在當前世代的硬體上流暢運行,但《斯巴達之子》的表現足以讓人注意到其不足。
價值問題
以 30 美元的價格,《斯巴達之子》處於一個尷尬的價位。它不夠貴到讓你覺得被坑了,但也不夠便宜到可以忽略其不足。標準流程的遊戲時長約為 8-10 小時,如果你是個追求全收集的玩家,額外的可收集物品會再增加幾個小時。
與其他價格相似或更低的銀河戰士惡魔城遊戲相比。《空洞騎士》僅需 15 美元就能提供 40 小時以上的遊戲體驗。《奧日與精靈意志》以 30 美元的價格提供了更為精緻的體驗。《斯巴達之子》要求你為《戰神》品牌支付溢價,而這是否值得,完全取決於你對這種聯繫的重視程度。
這類項目是索尼應該更頻繁推出的。AAA 工作室無法持續不斷地推出大型遊戲,而通過有才華的獨立團隊製作的 AA 級作品來填補空缺,在戰略上是合理的。只是執行方面需要更強。要麼降低價格以彌補其保守的做法,要麼冒更大的創意風險來證明其溢價的合理性。
這款遊戲適合誰
如果你渴望更多克ratos的內容,並且可以原諒其缺乏創新,《斯巴達之子》將提供幾個小時的紮實平台跳躍體驗。那些需要所有《戰神》傳說的 completarist 玩家,將會從角色背景故事中找到價值,即使其執行水平無法與系列最佳作品相提並論。尋求下一款偉大銀河戰士惡魔城遊戲的類型老玩家,應該另尋他處。這款遊戲並沒有突破界限或提供新鮮的想法。這是一種舒適的遊戲體驗,熟悉且安全,這可能正是某些玩家所尋求的。
真正的問題在於,你是更願意玩這款遊戲,還是重溫經典。除了品牌忠誠度之外,《斯巴達之子》並沒有為自己做出有說服力的主張。這並非毀滅性的評價,但也不是響亮的讚譽。
《斯巴達之子》證明了有才華的獨立工作室可以與 AAA 級遊戲合作,但它也證明了僅憑品牌知名度並不能讓一款遊戲變得必不可少。這是一首熟悉歌曲的稱職翻唱,演奏得很好,但對原曲沒有任何新的貢獻。對於尋求創新遊戲玩法或定義類型的體驗的玩家來說,這不是他們的菜。
對於願意接受一款安全但紮實的支線故事的《戰神》粉絲來說,它能滿足你的需求,但不會留下深刻的印記。


