《High on Life 2》真正讓人掛心的問題,並非 Squanch Games 能否在沒有 Justin Roiland 的情況下製作續作,而是他們能否捕捉到同樣的狂放能量,同時證明這並非僅僅一人之見。十五小時後,答案出乎意料地清晰:他們當然可以,即使在某些原版未曾出現的方面,執行上有些磕磕絆絆。

G3 Killer 回歸第二回合
遊戲玩法:真正奏效的 ADHD 式射擊遊戲設計
《High on Life 2》毫不浪費時間,立刻將玩家帶回混亂之中。開場的五分鐘是我近年來玩過最混亂且獨特的「教學」體驗之一,它將玩家直接投入戰鬥,以一連串快速的教學,既是回顧也是意圖的宣告,遊戲節奏明快,並期望玩家能跟上。你現在是 G3 Killer,一位著名的賞金獵人,對抗 Rhea Pharmaceuticals 試圖合法地將人類歸類為牲畜。這很荒謬,很誇張,而且奏效,因為遊戲完全忠於其前提。
核心循環圍繞著探索充滿故事任務、支線任務和環境謎題的半開放世界。讓它引人入勝的是其多樣性,這一刻你可能在遊輪上解開一個謀殺之謎,下一刻你可能在異星俱樂部表演脫口秀,然後突然你又深入一個支線逃脫室任務,其深度遠超你的預期。遊戲不斷地拋出新的情境給你,而這些活動的節奏大多是成功的。
別跳過支線內容。一些最棒的笑話和最具創意的場景隱藏在獎勵探索的選做任務中。
槍戰手感比原版明顯更紮實。你那會說話的武器仍然是核心,每種武器都有獨特的個性和機制,鼓勵玩家在它們之間切換。跑酷系統也得到了有意義的升級,移動感覺更快、更靈敏,讓穿越過程真正令人愉悅,而不僅僅是功能性的。你會帶著新能力重訪區域,以進入先前被阻擋的部分,這為世界設計增添了實際的深度。
話雖如此,遊戲在範圍管理方面卻遇到了困難。評論一致提到它感覺「更大卻又更小」,在某些區域擴展,而在其他區域則更受限制。野心顯而易見,但 Squanch Games 超越其當前能力的痕跡也暴露無遺。
色彩繽紛的混亂伴隨著技術上的小瑕疵
視覺上,《High on Life 2》保持了定義原版的鮮豔、卡通美學。異星世界的色彩和創意設計充滿活力,從展覽中心到製藥設施,看起來就像是出自一個看了太多《瑞克和莫蒂》的人之手,說實話,這正是他們追求的氛圍。
但這就是問題開始顯現的地方。多篇評論提到在 2026 年發行的遊戲中不應該出現的打磨問題和技術故障。在不同的硬體上會出現效能不穩定,雖然沒有什麼會破壞遊戲,但這些粗糙的邊緣會在遊戲正要進入佳境時將你拉出體驗。
音效設計值得稱讚,成功地捕捉到了混亂的喜劇基調。你的槍支從來不會停止說話,NPC 不斷地對你開玩笑,而配音則全力投入其中。如果你覺得第一款遊戲持續的喋喋不休很煩人,這裡的任何東西都不會改變你的想法。如果你喜歡它,你將會獲得更多有效的內容,並且有更好的寫作作為後盾。
真正奏效的荒誕幽默
這就是《High on Life 2》證明質疑者錯誤的地方。沒有 Roiland,Squanch Games 能否維持其喜劇風格?結果是肯定的,而且可以說比以前更好。寫作感覺更聚焦,笑話更一致地奏效,而世界構建創造了一個統一的荒誕宇宙,而不僅僅是隨機笑話的集合。

脫口秀作為遊戲機制
關於製藥公司試圖將人類歸類為藥物的故事情節,聽起來很荒謬,但遊戲利用它作為一個框架,將尖銳的社會評論包裹在低俗笑話和荒誕幽默之中。它很聰明而不說教,有趣而不僅僅依賴於驚嚇值。一篇評論將其描述為「對抗大型製藥公司」的「正是醫生所需要的」,這種主題連貫性顯示了寫作團隊的真正成長。
作為參考,如果你玩過第一款《High on Life》,你對其基調有所預期。這款續作在不放棄使其成功的元素的情況下,精煉了該配方。15 小時的遊戲時長感覺恰到好處,足夠發展其想法,而不會讓人覺得冗長。
結論:帶有粗糙邊緣的喜劇黃金
《High on Life 2》在最重要的地方取得了成功,它確實非常有趣,機制上有所改進,並證明了 Squanch Games 在沒有其有爭議的聯合創始人的情況下也能有所作為。擴展的軍械庫感覺很棒,跑酷系統運行得更好,而世界設計以有意義的方式獎勵探索。當它奏效時,你會在創意場景中,在執行令人滿意的戰鬥序列的同時哈哈大笑。
但那些技術問題和節奏問題並非無關緊要的註腳。它們是真實的缺點,阻止了它成為本可以成為的終極喜劇射擊遊戲體驗。這款遊戲感覺就像一個工作室過於追求超出其能力範圍的東西,交付了一個需要額外幾個月打磨的雄心勃勃的作品。
如果你是那種重視幽默和創意勝過技術完美的玩家,那麼《High on Life 2》將會滿足你的期望。如果你需要你的遊戲像鏡子一樣光潔,那麼粗糙的邊緣會讓你感到沮喪。對於所有喜歡第一款遊戲並希望獲得更多那種混亂能量和有意義改進的玩家來說,儘管存在缺陷,這仍然是一個輕鬆的推薦。它並不完美,但它正是這個行業所需要的、那種古怪、有趣、富有創意的射擊遊戲。


