《High on Life 2》真正懸而未決的問題,並非 Squanch Games 能否在沒有 Justin Roiland 的情況下製作續作,而是他們能否捕捉到同樣的無政府狀態的能量,同時證明這並非僅僅是一個人的願景。十五小時後,答案出乎意料地清晰:他們當然可以,即使在某些方面,其執行過程會比初代遊戲更顯笨拙。

G3殺手捲土重來
遊戲玩法: ADHD 式射擊遊戲設計,實質奏效
《High on Life 2》毫不浪費時間,立刻將玩家帶回混亂之中。開場的五分鐘是我近年來玩過最混亂且獨特的「教學」體驗之一,它直接將你拋入戰鬥,以快速的教學作為回顧與意圖聲明的結合,遊戲節奏明快,並期望你跟得上。你現在是 G3 殺手,一位著名的賞金獵人,對抗 Rhea製藥公司試圖合法地將人類歸類為牲畜。這很荒謬,很誇張,而且奏效,因為遊戲完全投入其前提。
核心循環圍繞著探索充滿故事任務、支線任務和環境謎題的半開放世界。使其引人入勝的是其多樣性,這一刻你正在解決遊輪上的謀殺案,下一刻你在外星人俱樂部表演單口喜劇,然後突然你深入了一個逃脫房間的支線任務,其深度遠超你的預期。遊戲不斷向你拋出新的情境,而這些活動的節奏大多是成功的。
不要跳過支線內容。一些最棒的笑話和最具創意的場景隱藏在獎勵探索的選做任務中。
槍戰感覺比初代遊戲明顯更紮實。你那會說話的武器仍然是核心,每把武器都有獨特的個性和機制,鼓勵玩家在它們之間切換。跑酷系統也得到了有意義的升級,移動感覺更快、反應更靈敏,讓穿越過程真正令人愉悅,而不僅僅是功能性的。你會帶著新能力重訪區域,以進入先前被阻擋的部分,這為世界設計帶來了真正的深度。
話雖如此,遊戲在範圍管理方面卻遇到了困難。評論一致提到它感覺「更大卻更小」,在某些方面有所擴展,而在另一些方面則更受限制。其野心顯而易見,但 Squanch Games 超越其當前能力的痕跡也暴露無遺。
色彩繽紛的混亂伴隨著技術上的小瑕疵
視覺上,《High on Life 2》保留了定義初代遊戲的充滿活力的卡通美學。從展覽中心到製藥設施,外星世界的色彩和創意設計令人驚豔,這些地方看起來就像是由看太多《瑞克和莫蒂》的人設計的,說實話,這正是他們追求的氛圍。
但這就是裂痕顯現的地方。多篇評論提到在 2026 年發行的遊戲中不應出現的打磨問題和技術問題。不同硬體上的效能不穩定,雖然沒有破壞遊戲性,但這些粗糙的邊緣會在遊戲達到高潮時將你拉出體驗。
音效設計在捕捉混亂的喜劇基調方面值得稱讚。你的槍支從不停歇,NPC 不斷向你拋出笑話,而配音則全力投入其中。如果你發現第一款遊戲不斷的喋喋不休令人厭煩,這裡的任何東西都不會改變你的想法。如果你喜歡它,你將獲得更多成功的元素,並有更好的寫作作為後盾。
荒誕幽默,實質奏效
這就是《High on Life 2》證明質疑者錯誤的地方。沒有 Roiland,Squanch Games 能否維持其喜劇風格?結果是肯定的,而且可以說比以前更好。寫作感覺更聚焦,笑話更一致地奏效,而世界建構創造了一個統一的荒誕宇宙,而不僅僅是一堆隨機的笑料。

將單口喜劇作為遊戲機制
關於製藥公司試圖將人類歸類為藥物的が主線劇情,聽起來很荒謬,但遊戲利用它作為尖銳的社會評論的框架,包裹在黃段子和荒誕幽默中。它很聰明而不說教,有趣而不僅僅依賴於震驚價值。一篇評論將其描述為「對大型製藥公司的戰鬥」,「正是醫生所需要的」,而這種主題連貫性顯示了寫作團隊的真正成長。
作為參考,如果你玩過第一款《High on Life》,你對其基調有所預期。這款續作在不放棄使其成功的元素的情況下,精煉了該公式。15 小時的遊戲時長感覺很合適,足夠發展其想法,而不會讓人覺得拖沓。
結論: 喜劇黃金,伴隨粗糙的邊緣
《High on Life 2》在其最重要的方面取得了成功:它非常有趣,機制有所改進,並證明了 Squanch Games 可以在沒有其有爭議的聯合創始人的情況下交付。擴展的軍械庫感覺很棒,跑酷系統運行得更好,而世界設計以有意義的方式獎勵探索。當它奏效時,你就會在創意場景中,在執行令人滿意的戰鬥序列的同時放聲大笑。
但那些技術問題和節奏問題並非微不足道的註腳。它們是真實的缺點,阻止了它成為它本可以成為的、決定性的喜劇射擊遊戲體驗。這款遊戲感覺就像一個工作室過於追求超出其能力範圍的東西,交付了一個雄心勃勃但需要額外幾個月打磨的產品。
如果你是那種重視幽默和創意勝過技術完美的玩家,那麼《High on Life 2》將提供你想要的。如果你需要你的遊戲像鏡子一樣光滑,那麼粗糙的邊緣會讓你感到沮喪。對於所有喜歡第一款遊戲並希望獲得更多那種充滿意義改進的混亂能量的玩家來說,儘管存在缺陷,這仍然是一個輕鬆的推薦。它並不完美,但它是這個行業所需要的、那種奇怪、有趣、富有創意的射擊遊戲。


